• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
20:08 

Errors day

День косяков прям какой-то. Мелких, но косяков. Идущих чуть ли не сплошным потоком, начиная с утра.

Делаю опечатки в текстах,заливаю на сервер не те файл, которые требуются (либо вобще не заливаю - как в случае с выложенной картой с почти завершившегося 177-го спидмаппинг-эвента) и спотыкаюсь на ровном месте.

Мироздание, ты тамдавай прекращай эти "шутки". Ибо я хочу нормально жить и страдать фигней заниматься разными делами - не матеря себя через каждый полчаса.

@темы: мыслесборник, дыбр

02:02 

Doom (2016) beta gameplay

31 марта стартовал бета-тест нового Doom. Поскольку я не делал предзакказ на Wolfensten: The New Order пару лет назад- доступа к бета-тесту у меня нет, ограничился просмотром записей других людей. Благо NDA в этот раз не было, и народ стал вывливать литры геймплея в тырнеты.

Увы, не впечатляет совсем. Ощущение что играешь чуть ли не в пошаговый шутер. В новом Unreal Tournament как-то повеселей бегалось.



И русскоязычная версия игры.



По сравнению с альфа-тестом добавили одну карту. Которая смотрится не так вырвиглазно в плане освещения.

И да, "анонсер", периодически извещающий о том что "руна демона скоро появится", весьма уныл - что в оригинальной, что в русской озвучке, Таки "комментатор" из старых версий UT, со своими громовыми "first blooв" и "воин в ярости" (в какой-то перацкой русефекации), доставлял куда больше.

А ещё "повеселила" кастомизация игрока, с возможность раскраски оружия - куда катится мир? Они бы ещё наборы шапок а-ля Team Fortress 2 (или где там эта хрень была, точно не помню) ввели...

@музыка: Novembers Doom - With Rue And Fire

@темы: гамезы, doom, beta

11:51 

Не покидает ощущение того что за крайние пару недель я что-то не сделал, из того что планировалось и сделать было необходимо.

03:12 

Unreal

Заключённый 849 совершает побег...
(старая пиратская локализация Unreal)


Спустя более чем десять лет перепрохожу сабж. Тот самый, который ещё не tournament, и в котором надо крошить няшек скаарджей и спасать (по возможности) мерзких налийцев.

Как ни странно, найденная на просторах сети версия Unreal Gold (издание, объединяющее в себе самАнрил и его каноничное продолжение - Missib Pack: Return to Na-Pali), вполне без проблем запустилась на современном (более-менее) железе и ОС, семейства вистообразных. Так патчи от OldUnreaal.Com решают.

И глядя на допиленный OpenGL-рендер игры, вспоминаю какой была картинка в конце 90-хи начале нулевых - с использованием софтверного рендера. И осознаю что большого различия междупрограммным и аппаратным рендерами у Epic MegaGames тогда не было, в отличии от первого и второго Квейка by id Software, гдеразница между рендерами была довольно сильно заметна.

Но тормозил сабж тогда конечно больше, чем Квейк2.

Сейчас же все летает так, что переходы между уровнями практически незаметны.Новот HUD в разрешении 1920х1200 стал микроскопическим, и мониторить хеллсы стало сложней.



А эту заставку я могу созерцать чуть ли не бесконечно, как и в 98-м. Хотя по современным "игростандартам" там сплошной "кубизм-квадратизм", но... красивый все-таки брашворк. И мега доставляющий саундтрек, почти такой же шикарный как в классическом DOOM.

И да, в Анриле же в стандартном наборе был редактор уровней - UnrealEd 1.0, работавший только на Windows NT из-за отсутствия в Win9x какой-то там dll от VisualBasic. Нужную тогда либу я где-то раздобыл, и софтину запустить получилось - после минут 10 ожидания на моем Pentium 233 MMX это чудо явило собой нечто монструозное и непонятное - освоитьоный чудо-редактор в итоге не получилось. Поскольку какого-либо мануала вместе с ним не поставлялось, а эти наши интернеты ещё недобрались до "уездного города Ка".

Редактор получилось запустить и сейчас (более новый, версии 2.1). Но создать в нём что-то сложней карты коробки - увы,не удалось. Такое ощущение что его создавали те самые Скаарджи для таких же инопланетян. Ну или я весьма сильно "испорчен" редакторами уровней для Quake-движковых игр.

А вот вторая часть оказалась совсем не такой шедевральной, и после неё серия таки загнулась, ибо дурнамент турнамент - это уже несколько иная вещь, и там тоже было не все всегда гладко.

@музыка: Unreal Soundtrack

@темы: unreal, гамезы

22:20 

Умер СуперКот :(

Вчера, 1 марта, позвонила мама и сказала что Сант все-таки умер. Некому теперь спать на отцовском ноутбуке или на коробках от системных плат и видеокарт, лежащих в моей комнате. И никто уже не будет залазить мне на спину ночью и иногда рычать на меня, во время некоторых попыток поиграть с ним.

фотки

@темы: суперкот, фотки

16:16 

Сны о странном левел-дизайне

Приснилось нечто странное. Дизайнил уровень для второй Халф-Лайф.Для одиночной игры. Получалось что-то в духе карты de_train из богомерзкого CS: Source - ж-д станция, платформы, пути,вагоны на них. И монстры, в качестве которых почему-то были Скаарджы из самого первого Unreal'а. Как они пролезли в мир HL2 - наверное даже G-Man не знает.

Анриловость также проявлялась ещё в том, что уровень отстраивался не в халфовском Hammer Editor'е, а в UnrealEd'е (!), причём не в новом, четвёртом - а в самом первом, который поставлялся с ранними версиями игры и был зело глючным.

Наверное из-за редактора и пролезли Скарджи в игру, где их быть не должно было. Но вот как в Халфу пробралась September Helen, заменив собой Гордона Фримена в качестве главнного персонажа игры - этого я понять не могу.

Но она там во время тестовых прогонов карты вполне неплохо мочила монстров из халфовского Mp5. И давла советы по перестановке монстров и прочего внутриигрового барахла :-)

И да, накануне веччером я смотрел видеотуториалы по UnrealEditor'у - но именно по современному. А в ХЛ2 крайний раз играл двольно давно.

@музыка: Оргия Праведников - Окна

@темы: сны

12:38 

Кваке, Кваке.... =)

Полтора месяца назад я предположил что под Quake в этом году ничего делать не буду.. Ага, два раза =)

Таки вчера сорвался, начал строить сингл-карту для Q1. По мотивам того, что замутил пару дней назад в рамках очередного спидмаппинга на ДумВорлде (о нём отдельно - позже, когда пак выйдет).





Карта планируется маленькой и почти не запутанной. За вчерашний день было заилине процентов 20 базовой геометрии, с минимальной (а кое где и отсутствующей) детализацией. И решено было сразу ставить источники света, а не заливая все ровным абмиентом или же вовсе компилируя без просчёта лайтмапов.

Не знаю когда я это доделаю, но пока желания бросить и начасть творить что-то другое - не возникает =)

И да, после классичесского Дума, с его секторно-двумерным проектированием и возможностью лего и просто рисоовать любые формы комнат и прочих коридоров - квейковский браш-маппинг кажется адски сложным и медленным. Особенно когда надо запилить что-то не квадратно-кубическое.

@темы: скрины, картография, quake

13:15 

Steam

2016-й год в этой реальности, а сабж по прежнему не умеет установку игр и софта на раздел, отличный от того, на котором он сам установлен.

Эх, Vaalve... такую мелочь, и не предусмотрели :(

@темы: гамезы, steam

00:18 

The new DOOM alpha

В сеть утекла "сломанная" альфа-версия нового DOOM. Того, что ранее был Doom 4, а теперь всемиименуется просто DOOM (2016).

Скачал, распаковал, запустил.

Главное меню сразу ввело в заблуждением наличием пункта "Кампания", то бишь - сольная игра против монстров. Увы, версия не включает какую-либо возможность одиночной игры, кроме как побродить по паре мультиплеерных карт - с ботами, или без оных.

Ботматч на единственной игровойиз двух доступных карт в целом неплох. На старте игры дается возможность выбора одного из "классов" игроков,являющихся просто комбинацией из двух видов оружия. Да-да, как в Counter-Strike, всегго две пушки в одни руки.Плюс дополнительный предмет (граната или персональный телепорт, принцип действия которого, понять не получилось).

Единственная играбельная карта представляет собой абстрактно-техногенную локацию в духе UnrealTournament и Quake 3 одновременно. Кислотная желто-зеленая палитра поначалу бъет по глазам, потом к ней немного привыкаешь. Но всеравно карта как-т не запоминается, мозг не выделяет сразу какие-то визуальные ориентиры, и запомнить где и что лежит - у меня по быстрому так и не получилось. В отличии от той же Ку3, в которой, при всей её пёстрости и абстрактности арзитектуры - маршруты к наиболее важным рулезам в голове откладывались буквально после пяти минут игры.

Оружие - плазмаганы, штурмовые винтовки футуристичного вида и прочие рокет-лаунчеры - больше мне напомнило все тот же UT, а не Дум. Возможно из-за того что в представленной версии игры доступен лишь мультиплеер. Из повер-апов можно увидеть стандартный набор из Quake 3 - Quad Damage (усиливающий урон оружия), Hast (увеличивающий скорость передвижения и стрельбы), невидимость (дизайн оной штуки похоже на то, что было в классических Думах), регенреация (пополняет запас здороья) и рэндом повер-ап.

Кроме обычных поверапов есть ещё и т.н "руна Демона", подобрав которую игрок становится на которое время... монстром их Дума. В данной версии нас дают возможность побегать в шкуре "ревенанта2 -скелетообразного монстра с парой мощных ракетных установок на плечах. Интересно, дадут ли возможность полетать в шкуре какодемона? =)

На второй карте, представляющей собой простую коробку с разбросанными пушками и прочими предметами, обнаружилось ещё пара смертоубийственных девайсов - бензопила и та самая Big Fucking Gun, aka BFG 9000. Бензопила теперь будет требовать некий боезапас, а не работать в режиме "бесконечные патроны"- многие этого ждали.Но звук у неё весьма средненький, в тот же третьеДуме куда как сочней и приятный был.

А BFG, он и в 2двадцаь-шестнадцатом" Думе - BFG. Почти такой же, как и два десятка лет назад. По крайней мере в визуальном плане. Насколько орошо оно"прожаривает" импови прочих монстров - не ясно.

Графика... она хороша.Тени практически безупречны, освещение отличается от третьеДумовского - мягче, скорее всего включает Global ilumination и переотражения света. Используются более мягкие тени, которых не было в Doom 3.

Видеокарту оно грузит прилично, в 1920х1200 поиграть нормально не реально. Снизив разрешение до 1280х720, получилось добиться более плавного движения. Но все равно, покка не пробежишь некоторое количество локаций на карте- лаги есть. Как это отразится на сингл-составляющей игры, увидим после финального релиза.

Делать какие-то выводы по одноуровневой альфе, содержащей только сетвую игру - смысла нет. Ибо DOOM все же в первую очередь является утером "на прохождение". Для дэтматча я выберу Quake 3, UT 99 или на крайняк Xonotic c самоваромWarsow - да я "застрял" конце 90-х =))

Восторгов, которые были почти 15 лет назад вызваны альфой Дума третьего, в этот раз нет. Ибо id Software уже не та что была раньше, Джон Кармак там уже не работает, и игра не несет в себе ничего революционного - а просто копирует свои и чужие решения.

Шедевра скорее всего не будет, выйдет обычный шутер, на проверенной временем франшизе - бизнес и ничего более.

@темы: гамезы, doom, alpha

21:54 

Calculate Linux

Чуть более трех недель назад пересел на этот Linux-дистрибутив. Ибо Arch в виде Manjaro таки однажды криво обновился и графический логин перестал работать Решено было не пытаться оживить "труп", а просто поставить другой дистр. Тем более что сабж я давно хотел попробовать.

После одной не слишком удачной установки, все в итоге встало как надо. Работает вполне нормально, ибо пакетная база - на основе стабильной ветки Gentoo.Натащил немного пакетов из ветки тестовой, но брал только мелкий прикладной софт, дабы не заниматься секасом с разруливанием возможных циклических блокировок.

Софта конечно чуть меньше, чем в арче - в основном дереве Portage есть не все из того, что нужно мне. А оверлеии решают не всегда (но решают).

Надо бы вспомнить как пишутся ebuild-ы и реанимировать свой мелкотравчатый оверлейй для своих же локальных нужд.

@темы: linux, gentoo, calculate

08:08 

Со сном снова кака-то лажа. Ночью его почти нет, а днем и вечером - вполне ок (даже если дома будет весьма шумно и многочеловечно).

Не айс.

@темы: мысли без смысла, дыбр

19:32 

Doom 3 alpha

Вчера стало известно что четвёртый новый DOOM выйдет 13 мая 2016 года. Плюс появился новый трейлер, "демонстрирующий" сингл этой самой игры.

Я же на днях прошел альфа-версию Дума третьего. Ту самую, которая демонстрировалась в 2002 году на выставке Е3, и позже утекла в интернет и продавалась нашими пиратами на дисках. В то время мой комп тянул её с большим скрипом, 15-20 кадров в секунду в r_mode 3 (640x480) в пустых коридорах, а при появлении монстра фпс проседал до 1-3 кадров в секунду, превращая игру в слайд-шоу.



Сейчас конечно все просто летает, и можно более детально рассмотреть что же тогда наворотили дизайнеры из id. Как и в случае с тестовыми версиями Quake 3, альфа выглядитмрачней и атмосферней, чем финальный релиз. Здесь меньше полной темноты и больше игры с динамическим светом и тенью (ибо это была киллер-фича движка idTech4).

А эпичная "туалетная" сцена, в которой пинки поедает зомбака, в начале двухтонных просто выносила мозг. Только тогда это все наблюдалось на скринах и в режиме "слайд-шоу", а теперь - как-бы "вживую".

Мрачности и хорроровости в Doom 3 v0.02 было поболее, чем в итгоговом релизе.

@темы: doom, гамез

10:00 

Своп в 900 гектар =)

Вот такой вот у меня сечас вывод даёт команда free, покзывающая объём оперативной памяти.

doomer@work ~> free -h
total used free shared buff/cache available
Mem: 7.7G 1.2G 53M 484M 6.5G 6.0G
Swap: 867G 0B 867G

Последняя строчка "убивает" объёмом раздела подкачки в почти 900 гигабайт.

Причина оного - в том что я раздолбай =))

@темы: linuxж раздолбайство

20:40 

Map for NOVA 3 - first week

Неделю назад начал делать карту для проекта NOVA 3. В треде решили что мегавад будет разбит на 3 эпизода - ад, джунгли-болота=храмы и космобазы UAC. Второй эпизодмне как-то сразу не понравился, третий в принципе интересен-но base-карту я сделаю длядругого коммьюнити-проекта. Поэтому был выбран АдЪ - тема, которая мненикогда не нравилась как игроку, но с точки зрения левел-дизайнера - весьма интересна.

За прошедшую неделю удалось накреативить 25-30% базовой геометрии.

скриншоты

Детализации практически нет, освещение тоже почти везде дефолтное - 192 единицы. Первые четыре скрина были сделаны три дня назад и опубликованы в соответствующем тереде на ДВ.Кое-кому даже понравились =)

Впространство между мордами с кровавыми "соплями" (на втором шоте) уже впилена дверь, открваемая синим ключом. Три последних скрина показывают то, что как раз за этой самой "синей" дверью.

Монстров и итемов пока нет, за исключением нескольких декоративнх элементов - типа черепов на колах в первой локации.

@темы: картография, wip, nova 3, doom

14:39 

Про новую DOOM-карту от Джона Ромеро

В прошлую пятницу Джон Ромеро, бывший дизайнер id Software, внесгий немалый влад всоздание классического DOOM, выпустил новую карту для все того же Дума.

e1m8b
e1m8b
e1m8b
e1m8b

Мнения всообществе раделились (иначе и быть не могло) - одни кричат что, мол, отстой полный в стиле конца прошлого века, другие наоборот - сдержанно хвалят.

На мой взгляд карта получилась добротной, выдержанной в духе первого эпизодапервого же Дума - как по текстурам, так и по монстрам. Без овердетайла, но запутанно и насыщнно врагами - играется приятно. Расслабиться мало где получается - импы и зомби методично раз за разом телепортируютсся чуть ли не на голову - вполне по ромеровски. Открыте часть уровня, заполненные зеленой жижей, с некоторым количеством "островов безопасности"- также недадут скучать, поскольку телепортов "на сушу",расположеных в пяти секунах бега от любого места, мы здесь не наблюдаем.

Финальная битва для карты, созданной как альтернативный вариант классической E1M8 вполне канонична - те же Бароны Ада, но несколько в ином окружении.

ИМХО, странно было бы ожидать от этой работы Ромеро овердетайла, динамического освещения и прочих фишек, работающих только в GZDoom.

Врусскомсообществе в итоге обсуждение скатилось к тому что прыжки в Дум - не айс, и всекто их испольует, ирая через ZDoom-based-порты - читеры. "Рашен Дум Сообщество" во всей своей "красе".

@темы: doom, гамез

10:41 

Abyssal Speedmapping Session #26

Зафейлил вчера сабж. Вроде и темы были интересные - использование только "толстых" монстров, использовать сетку в 32 юнита или сделать все в стиле карт первого эпизода первого же Дума.

Но вдохновения не было. Совсем. В итоге после получаса мучений в редакторе, решил что данный эвент лучше пропустить.

Ждём февральской сессии, авось там ситуация будет лучше.

@темы: картография, speedmapping, doom

15:13 

Вредная привычка

...наоткрывать over дохрена более десятка окон браузера, в каждом из которых - по нескольку вкладок (обычно от двух до пяти). Распихатьэти окна по нескольким рабочим столам - и потом мучаться, в поисках нужной открытой страницы.

Которая иногда за разумное время не проявляется, и в итоге /me создает ещё одно коно браузера, быстро нагуглиает нужную инфу, увеличивая тем самым энтропию отдельно взятого куска вселенной.

С этим ндо что-то делать....

@музыка: КИНО - Печаль

@темы: work momentz

17:45 

New design

Сменил оформление. Устал от дефолтной блочности-прямоугольности. Активировал триал-период для платного сервиса "Кастомный CSS" (или как там его).

Посмотрим насколько быстро оно мне надоест =)

@темы: дезигн

13:39 

Ночной зомби-дятел

В ночь с 1 на 2 января вокруг дома блужждало нечто бухое, чдолбящее в дверь парадной и что-то невнятно орущее (ЭОткрывай, сука, а то уебу" - или что-то в этом родде).

Сначало зомби не дало нормально уснуть, приехав к нашему дому на драндулете с движком без глушителя. Походило, поорало (вроде даже кто-то орал в ответ из окон 2-3 этажей). Потом куда-то ушло. Уснули.

А затеем вернулось,снова некоторое количество времени побродило - и таки свалило на своём тарахтящем пепелаце.

@темы: ночь, зомби

15:25 

Abyssal Speedmapping Session #25

В последнюю субботу 2015-го на форуме doomworld.com провели 25-й эвент в серии Abyssal Speedmapping Session. Моя скромная персона тоже решила поучаствовать в этом событии, наряду с тамошними зубрами DOOM-картостроя.

Формат утам, в отличии от Quake Speedmapping на func_msgboard, более жесткий. В Q-сообществе уже несколько лет как дается неделя на карту(ну или несколько дней). Здесь же - как и полтора десятка лет назад - несколько часов. 2-3,не более. И за это время надо создать (с нуля) более-менее законченную карту - имеющую как минимм точку старта игрока, и триггер выхода с уровня. Ну соответствовать одной (как минимум) из тем, объявленных организатором эвента.

С темами, кстати, удачная фича именно у этой серсии спидмаппинга - три на выбор все-таки расширяет потенциально круг участников. Впрочем многие сдают в итоге карты, соответствющие более чем одной из заданных тем.

В этот раз были объявлены темы - "движущийся пол", "бочки на карте" и "ящики на карте". Решил делать две последние, ибо "Scrolling floors" была фичей дум-порта Boom (под который всегда и делаются эти карты), и мне знакома не была. И на 3 с лишним часа засел в GZDoom Builder (отвлекаяс пару раз, чтобы помочьНасте повесить новые шторы).











Карта само собой получилась маленькой, всего несколько комнат-корилоров, немнного напоминает E2M2 из классического Дума. Несмотря на сжатые сроки, получилось даже запилить двери, открываемые ключами и прочие рубильники, открывающие доступ к этим самым ключам.

Увы, без багов не обошлось -от криво наложенных (или незаменённых дефолтных) текстур, до екпаботающих экшенов на опускающихся секторах (лифты типа). Фиксилось это уже на следующий день, и далее в понедельник.

Впрочем баги были не толко у меня,для таких эвентов это нормальное явление.

И да, спросмотр других работ с сабжа дал несколько идей для будущейкарты, которая будет создаваться в рамках коммьнити-проекта NOVA III.

@темы: скриншоты, картография, speedmapping, doom

Doom, Death, Darkness...

главная