Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: рецензия (список заголовков)
23:39 

Catharsis - Индиго

В одном из предыдущих постов я упоминал про новый альбом группы "Catharsis", котоырй хотел заценить. И вот, мои впечатления от нового творения некогда самой любимой русскоязычной металл-команды.

После четырех лет ожидания "Catharsis" порадовали поклонников своего творчества новым релизом. Нет, после провальной по мнению многих работы "Светлый Альбомъ" (самое пафосное название в отечественном металле за последние годы, ИМХО) был и концертный dvd "15 лет полёта" и сингл "Острова во сне". Но "концертник" запомнился ужасным звуком и отсутствием на нём вещей из раннего периода (с Арихом так и не смогли договориться - жаль, жаль). А "сингл" порадовал собственно заглавной композицией и немного более удобоваримым (для моих ушей хотя-бы) звуком "бонусных" треков с вышеописанного концертного dvd.

И вот, новый студийный полноформатный альбом. В очередной раз с односложным названием (вспоминаем "Имаго", "Крылья" или совсем раннюю "Dea"). "Индиго" так "Индиго" - послушаем что там нашептали группе эти самые "дети", в чести которых был именован албом.

и что же они нашептали?

@музыка: Catharsis - Дитя штормов

@темы: рецензия, music, catharsis, индиго

15:35 

Юта - Кстати (2014)

Где твои крылья, которые так нравились мне
Илья Кормильцев, 1995-й год.


Юта - это не только шат в США, но и название российской рок-группы. Образованное от псевдонима её лидера и вокалистки - Анны Осиповой (Сёминой). Команда, игравшая в первой половине "нулевых" добротный рок с русскоязычными текстами. Кто-то называл её творчество поп-роком, кто-то - роко-попсом. Но многим нравилось. В том числе и мне. Музыкой и текстами Юты я "переболел" в 2004-2007 годах, но и сейчас иногда слушаю с большим удовольствием.

Но после очень драйвовой работы "На краю", вышедшей в 2008 году, нового материала долго не было. Анна на некоторое время отошла от музыкальной деятельности - сначала в связи с рождением двух дочерей. А затем и из-за смерти мужа. Потом была попытка "возрождения" под псевдонимом Анна Герцен, но все же в итогеАнна вернулась к проверенному временем псевдониму. Шаг верный и с коммерческой точки зрения, да и нам, "простым смертным" - привычней.

Новый альбом появился весной этого года, но до моих ушей он добрался только во второй половине ноября.

Мои впечатления после пары-тройки прослушиваний

@музыка: Юта - Одинокое шоссе

@темы: юта, рецензия, кстати, music

09:43 

FreeDOOM

Давно хотел взглянуть на FreeDOOM - проект, позиционирующийся его авторами как полностью свободная замена контента оригинального классического Дума. То бишь, имея в наличии файл freedoom.wad, и скрестив его с любым современным DOOM-портом - получаем набор базовых думовских ресурсов. Которые, к слову, спустя два дестилетия с момента выхода оригинальной игры - вполне себе продаются. И которые требуются для запуска любой пользовательской разработки для DOOM - от простого уровня, напичканого стандартными монстрами, до навороченной "тотальной конверсии", меняющейв игре почти все что можно поменять.

Получается что используя FreeDOOM можно запускать любую модификацию или карту, созданную для классического (ванильного) Дума?

И да, и нет.

@темы: рецензия, гамезы, freedoom, doom

07:02 

DOOM 4.0

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме.
Он должен быть, но совершенно не важен.

Джон Кармак, gthdfz gjkjdbyf 90-х годов XX века


Итак, сие "чудо игростроя буржуинского" наконец было зарелхено в ночь с 12 на 13 мая 2016 года. Первые часы игры заставили как возрадоваться, так и огорчиться.

Радость была от того что моё железо пятилетней выдержки ещё что-то может в плане современных щутеров не в 320х240 на самых низких настройках графики. Да, в FullHD ходить по каратам можно почти без проблем. И даже стрелять по монстрам. И самое интересное - попадать в эти куски мяса, гордо именующие себя демонами из Ада. Слайд-щоу а-ля Doom 3 образца 2002 года не было. Все было плавно, но темп игры был при этом весьма черепаший - немногим быстрой режима "bullet time" из Max Payne. Снизив разрешение до 1600х1050, удалось получить более динамичный геймплей.

Как и в первую половину 90-х игра не заставляет нас совершать длительные поездки на монорельсовых поездах, машинах или совершать длинные пешие прогулки по закоулкам марсианских баз или земных городов. Гланый герой просто открывает глаза и практически сразу же сворачивает бошку подвернувшемуся под руку зомбаку. Первую бошку из многих сотен, которые ему предстоит ещё отстрелить или раздолбить на протяжении 13 уровней.

Да, всего навсего 13 карт в новом Думе, в два с лишним раза меньше, чем в Думах классических. Но при этом уровни хоть и линейны в прохождении (сюжетных развилок нет от слова совсем), но по своей структуре весьма объёмны и насыщены не только монстрами, но и разного рода секретами и пасхалками (в виде кусков из классических карт). И секреты эти запрятаны не хуже, чем в первых частях серии. И их конечно можно совсем не искать, просто забить всех монстров, собрать оружие, броню и прочее барахло, валяющееся "на поверхности" - и ни разу не открыв автокарту (спустя двадцать лет этот элемент вернулся в игру от id Software) пройти на выход.

А можно и попрыгать по ящикам, балкам и прочим конструкциям, в поисках этих самых секретов. И получить не только моральное удовлетворение о того что "you found a secret area" (увы, именно таким сообщением игра нас не радует), но и "жирную пушку", дополнительную броню либо дополнительные очки прокачки арсенала пушек и самого главного героя.


Та самая автокарта


Да-да, здесь имеется такая вещь как прокачка. Доблестный "Солдат Рока" таскает на себе некий скафандр, именуемый "бронекостюмом", который можно улучшать и дополнять -повышая в итоге количество максимальных возможных значений для здоровья, брони (привет Hexen).и боезапаса. Оружие, кстати, также имеет возможность модернизации - путём некоторого накопления "баллов прокачки"можно научить дробовик стреллять короткими очередями и(или) прикрутить к нему нечто, типа подствольного гранатомёта.

Ресурсы на прокачку !железной оболочки" необходимо собирать, залезая в те самые секреты, а для модификации пушек на каждой карте предусмотрен специальный дрон, который и осуществляет "перепрошивку" выбранного оружия на то или иное улучшение. В целом апгрейды жить не мешают, и теоретических их можно вобще не использовать на протяжении всей игры.


Апгрейд "скафандра".


Также периодически на пути игрока ему попадаются классические power-up'ы, повышающие тот или иной параметр на некоторое непродолжительное время. В принципе ничего особенного - все это уже было в классическом Думе и Квейках - да, Quad Damage таки теперь и в DOOM имеется.. А старый добрый берсерк работает практически также - солдат отрываетбошки монстрам голыми руками, без расхода боеприпасов на обездвиживание.

Что касается самого оружия, то оно весьма неплохое - классический набор "шотган + супершотган + + пулемёт+ ракетница + плазмаган + BFG"присутствует. И в принципе неплохо справляется с возложенными на него функциями.Хотя из BFG теперь можно сделать максимум 3 выстрела, но работает она по принципу, схожему с оригинальным образцом 1993 года выпуска. А вот плазмаган лично мне показался каким-то игрушечным - такое себе ружьё для пэйнтбола, стреляющее синими шариками. Его аналог в Думе третьем выглядел и звучал куда как сочней. Кроме стандартного набора из прошлых игр серии был добавлен "рэйлган", именумый здесь "Гаусс-пушкой" - в принципе ничего особенного, "рельса" она и в DOOM (2016) "рельса".



Анимации подбора новых пушеквыглядят внушительно


Ах да, про бензопилу чуть не забыл. Она здессь есть. Найти можно уже на втором уровне, почти не шарясь по секретам. Выглядит и жужжит приятственно (мерзкий звук из весенней альфы пофиксили). Но пройти всю игру кроша монстров только лишь бензопилой- увы, теперь нельзя. Ибо сей замечательный девайс отныне не имеет "киллер фичи",именуемой бесконечными патронами. Отныне бензопила жрёт топливо, канистры с которым придёётся собирать по ходу исследования уровней. И на разных монстров требуется конечно же разное количесто горючки - зато убиваем всех практически в один момент. А потом подбираем из кровавых останков некоторое количество боеприпасов для дробовиков и прочих миниганов с рокет-лаунчерами. Так что - пилите, Шура, пилите - пока есть бензин в канистре за спиной =)



Бензопильщик на марше =)


Патроны и прочее барахло типа аптечек выпадает с монстров не только после распиливания чертей на атомы, но и после применения "фаталити" - зрелищных добиваний оглушенных монстров. Да, это та самая распиаренная фишка,нагло спёртая позаимствованная из Brutal Doom. То чего все боялись, не случилось - добивания являются вещью опциональной,и применяет их или нет, решает сам игрок - путём нажатия клавиши F на клавиатуре для выполнения сего действия, именуемого "зверским убийством". А подсветку монстрок, к которым можно применить фаталити, можно отключить в настройках игры.

Да, кстати, о настройках - они в новом Думе довольно богаты, несмотря на изначльную консолеориентированность многоплатформенность игры. Основные свисто-перделки рендера можно таки отключить, не прибегая к шаманству с консолью.Которая кстати, не заблокированая по умолчанию и вызывается привычным нажатием на "тильду" (~). Сие приятно удивило, даже в Doom 3 консоль приходилось активировать вручную, прописывая парметр com_allowConsole "1" в конфигурационном файле.

Возвращаясь к впечатлениям игрового процесса, могу сказать что монстры не разочаровали. Местный зверинец содержит практически всех классических представителей DOOM-фауны, за исключением пулемётчиков и арахнотронов (кибернетических пауков). Выглядят более канонично, нежели представители бестиария из третьей части игры - особенно порадовали в этом плане импы, пинки и какодемоны. Последние снова являют собой нечто красно-сине-шароподобное, плюющееся плазмой в игрока из широко улыбающейся пасти, в отлии от Дум 3, где "каки" были скучной бесцветной непонятностью.


Какодемон


Пинки стал более каноничным, по сравнеию с D3


Манкубус почти также няшен, как и в DOOM II.


А выпадающие из убиенных врагов патроны и аптечки можно и перетерпеть. Тем более что иногда эти самые аптечки и патроны могут реально спасти ситуцию в бою. Ибо зажать могут запросто, особенно на высших уровнях сложности. Так что этот недостаток можно как-нить пережить. Как и то, что игра периодически "запирает" думгая наедине с десятком монстров в одной комнате. И не важно что оная "комната" может быть вполне приличных размеров и содержать в себе некоторое количество рхного рода лестниц, балок и прочих мостовых перекрытий разной степени разрушения - некоторые монстры прыгать по ящикам и прочим металлоконструкциям умеют не хуже игрока. Да, аренность некоторых кусков карт раздражает - ноне более, чем в Serious Saam или PainKiller, где это было возведено почти в абсолют.

Отсутствие сюжета после третьедумовских кат-сцен на движке поначалу кажется просто непривычным. А потом о этом как-то быстро забываешь, сосредоточившись на истреблении монстров и поисках секретов. И это при том что сюжет в игре ЕСТЬ - ибо фраза Кармака, вынесенная в эпиграф, уже не актуальная в реалиях современной игровой индустрии. Но это с одной стороны. А с другой -новый DOOM позиционируется как "возвращение к истокам". А в этих самых истоках, сюжет был спрятан в дебрях файла readme.txt (многие ли его читали в свое время?) инемного раскрывался несколькими строками текста в межэпиздовых текстовых вставках.

Да был Doom 3, в котором наоборот, сюжет был выдвинут едва ли не на самый передний план - но это была несколько иная игра. В которой подача сюжета была органично вписана в геймплей, и было даже интересно собирать КПК мертвых нейтральных персонажей, чтобы прочесть или услышать очередной кусочек хроник пикирующего бомбардировщика адского эксперимента на марсианской базе.

Здесь эксперимент с адом, телепортацией и монстрами также в наличии (а иначе это будет не Дум совсем). Даже главный злодей имеется - некая Оливия Пирс, "скелетина", не имеющая и десятой доли харизмы доктора Бертругера из третьего Дума. И ещё парочка персонажей, которые иногда надоедают главгерою своей ботовнёе - некий робот, представивщийся директором марсианского комплекса UAC, и местный Скайнет искусственный интеллект базы, иногда управляющий дверями и прочими подобнымиещами, а также "анализирующий" действия игрока. Все. Больше никого. Кроме монстров, и трупов бывших сотрудников комплекса.


Местный аналог д-ра Малькольма Бертругера


Эти самые трупы иногда являются частью игрового процесса, храня на себе ключи к тем или иным запертым дверям (ключи как ни странно имеют строгую цветовую дифференцацию, как в классике=))). Или же сами выступаяв роли ключей - как в трейлере с Е3 2015, где демонстрировалось открывание двери путём прикладывания оторванной у мёртвого человека конечности, к биометрическому сенсору оной двери.

Анимации взаимодействия с трупами и прочими терминалами сделаны хорошо. А вот сами терминалы выглядят как-то скучно, и не всегда оганично вписаны в интерьеры. Плюс к этому у нас нет интерактивных экранов а-ля Doom 3 - кодовые замки и разные надписи на экранах ушли из игр id вслед за Кармаком. Интерактивность игрового мира по сравнению с Rage чуть увеличилась, но традиционно для id-игр весьма минимальна.


Интерфейс дрона, модифицирующего оружие - едва ли не верх интерактивности в игре.


Сами интерьеры теперь стали менее тесными и более светлыми - если сравнивать опять же с Doom 3. И в то же время бродя по локациям не покидает ощущения абсолютной бездушности этих лабиринтов. Подсознание упорно отказывается верить в то, что в этих странных коридорах могли жить и работать люди. Коридоры абстрактны и скучны. Особенно раздражают однотипные широкие маршевые лестницы, натыканные к месту и не к месту.В аду их конечно нет, но ад лишь малая часть игрового пространства. Которая сделана нетакуж и плохо, есть даже локации с классическими адскими обваливаниями пола и ловушками в видеколонн-прессов. Ад здесь вполне концептуален, и его уровни не создают впечталения того, что отдельные куски карты делались 3-4 разными дизайнерами, а собирал воедино из ещё один человек (привед адскому кровню из Дума номер Три).





Ещё один раздражитель для меня, это немалое количество мест, в которых надо заниматься акробатикой в виде прыжков по разного рода платформам и балкам. А они тут бывают вне только статичными но и движущимися. В том числе и над разного рода ямами,падение в которые является фатальным. Акробатику в шутерах я никогда не любил, и в свое время дико материл Valve Software за Xen-уровни в первой Half-Life и за некоторые другие (типа ж-д моста) во второй.

И это может быть так сильно не бросилось в глаза, если бы не главная антифича DOOM 2016 - отсутствие сохранений в игре. Точнее они конечно в игре есть, нопользоваться ими влюбое время нам не дают. Теперьмы сохраняемся не там где пожелаем (перед новой дверью, перед езнакомой ямой или в процессе выполнения упражнения "прыжки по движущимся платформам"), а только там, где этого захотели разработчики.

Чек-пойнты, кибердемон их раздери.

Это нововведение, якобы призванное сделать игровой процесс менее рваным и более динамичным - на мой взгляд все портит. Да, игрок не отвлекается на сохранение во время беготни за монстрами (либо от них). Но быстрые сохранения, выполняемые по нажатию F6 появились почти двадцать лет наза в Unreal (если не раньше). И они не требовали от игрока лазить о дебрям меню, и ввода индентифицирующих меток дл сэйвов - просто нажал клавишу и все, игра сохранила текущее состояние в следующем игровом кадре. поочему не ставили даже такой вариант - не очень ясно. Кому сэйвы на каждом шагу в любой момент игры не нужны - пользоваться все равно не стали бы.


Вниз лучше не прыгать - полуразрушенный мост на одном из уровней


Когда дохнешь от неудачного прыжка, и после загрузки сэйва обнаруживаешь что надо снова бежать чуть ли не через полкарты, убивая то что уже убито,и собирая то что уже было собрано - желание играть дальше как-т начинает уменьшаться. Консольщина прям какая-то.....

Именно отсутствие классической модели сохранений и стало самым большим разочарованием от нового DOOM. Не почти незаметный сюжет, не унылые локации, наполненные асбтрактным мусором, ни падающие с монстров аптечки - игратть не мешают. А вот консольная модель сохранений - очень даже. ТПосле Woflenstein: New order была надежда что здеь чекпойнты будут не единственным способом сохраняться. Увы....

Даже распиаренный SnapMap разочаровал меньше. в случае с этим конструктором карт было изначально понятно что кроме сборки последовательности из заранее подготовленных комнат ничего сделать не получится. idвсегда славилась тем, что выпускала не юзер-френдли средства создания пользовательских карт. Сейчас редактор таки очень даже юзер-френдли - дрыг-энд-дроп заготовленную комнату - и ты уже автор уровня. Дрыг-энд-дроп к ней готовый коридорчик - и уровень уже "как бэ профессиональный". Дрыг-энд-дроп на карту триггер автогенерации монстров и предметов - и уровень уже вполне играбельный.

Нет, библиотеки локаций и прочих элементов карт существовали и во времена Quake 1-2 в тогдашних редакторах. Вот только в то время префабы можно было не просто перетащить на свою карту, а потом ещё и изменить и доработать так как нужно тебе. Здесь же кроме как повернуть и отразить сделать ничего нельзя. Ну ещё можно в свойствах комнаты (причём не любой) поврубать опции "хлам на полу", "хлам на стенах", "хлам на потолке"- и автоматом добавитя чуть больше деталей. Совершенно абстрактных и однообрахныъ. Плюс можно поиграть с параметром "окружение", наполнить комнату типа туманом или типа кислотным освещением (не расставляя при этом дополнительных объектов) - но результат выглядит почти всегда удручающе (освещение меняет цвет только в момент входа в комнату, если смотреть на неё со стороны - выглядит дефолтом).

Расстановка монстров и прочего внутриигрового контента происходит в 3D-режиме. В нём же и редактирование свойств объектов и создание связей между ними. Да, сие сделано удобно - замуровать монстра в стену нам просто не дадут. Но в то же время есть ограничение на количество одновременно присутствующих на карте монстров - уровни с сотнями и тысячами импов тут не построить.

А самое унылое в SnapMap то, что он построен на базе мультиплеерной части игры.Со всеми вытекающими - начиная отсутствием возможности таскания более двух пушек одновременно, и заканчивая надписьмю "Starting match" при запуске созданной в нём карты. Выложить на карту более двухволын конечно можно. Но игроку перелж подбором новой пушки придётся выкинуть что-то из имеющегося арсенала.

Сделать что-то свое индивидуальное в этом "редакторе" весьма проблематично. Извращения с генерацией монстров по триггерам, сменой освещения и дополнение комнат "детализацией2 - помогут мало. Типовая базовая геометрия будет все портить. Тем более что кроме локаций в base-стиле нам ничего не дели - ни поверхности Марса (а в одиночной игре по ней приходится бегать немало, уже начиная с первого уровня), ни ада.

Я скорее всего сделаю одну карту в этом редакторе. Точнее уже практически селал, за один вечер пройдя базовые туториалы (вот почему 16 лет назад в комплекте с Q3Radiant не было десятка html-файлов с описанием как сделать базовые вещи?) ираскидав десяток префабов по замысловатой тракетории. Осталось лишь расставить монстров и аптечки -но мне лень.


Те самые уныло-типовые лестницы, встречающиеся почти везде


Может быть через год-другой выпустят большой редактор как это было с Rage. Вот только нужен ли он будет кому-то через год? Для Rage в итоге вроде ничего фанаты так и не сделали. А вот что точно будет через год-два (а может и раньше), так это продолжение в виде DLC. Ибо финал у игры закрытый лишь частично.

В целом игра неплохая. На 7 баллов из 10. Играть можно и в принципе через пару-тройку лет .можно будет пройти по новой. Свою стоимость она вполне оправдала, к тому же шедевра я и не ждал.

p.s. Мультиплеер уныл так же, как и в бета-тесте - для этого у меня есть Unreal Tournament 4

@темы: рецензия, гамезы, doom

15:45 

LIMBO - чёрно-белое безмолвие

Впервые эту игру я увидел года четыре назад, на компьютере брата - но сам поиграл совсем недавно, приобретя её во время какой-то "акции на выходных" в Steam.

LIMBO -игра в жанре платформер, от датских разработчиков PlayDead, вышедшая в 2010 году. Но в отличии от традиционных представителей жанра здесь нет сумасшедшей бегтни слева направо, перемежающеййя с коллекционированием биткойнов монет, дискет и прочих морковок, развешанных непонятно кем на протяжении всего уровня.




Собственно здесь и уровней ка таковых не имеется, игровой мир фактически бесшовен и задача главного героя - просто пройти от начала до конца. Именно пройти, а не пробежать, звеня копытами аки итальянский водопроводчик. Спринтерские забеги здесь не поощряются самим окружением, напичканным капаками, глубокими ямами с водой и какими-то монстрами типа пауков или странными существами, прыгающими на голову главному геерою, и заставляющих его совершать весьма бездумные поступки - например пойти и утопиться.




Поначалу игровой мир пугает своей неизвестностью, персонаж просыпается в каком-то странном лесу, и начинает неспешное движение вперёд. Прыгая и уворачиваясь от ловушек, таская немногочисленные предметы, чтобы преодолеть то или иное препятствие - этот странный маленький мальчик с горящими глазами выбирается из странного леса, в не менее странную заброшенную промзону. В которой простые ловушки сменяются все белее замороченными, и умирать приходится все чаще.

Умирать и загружаться с автосохранения, снова пытаясь понять что и как нужно сделать, для преодоления очередного странного нагромождения механизмов, переключателей и прочих немногочисленных интерактивных предметов. Нам доступно всего четыре деййствия - ходьба влево-вправо, прыжок и взаимодействие с игровым миром, посредствием тех самых таскабельных и переключабельных предметов. Игра не такая уж сложная, каковой она хочет казаться на первый взгляд - главное не только быстро жать прыжок, но и периодически включать мозг. Хотя без быстрых и точнх прыжков и тут в некоторых местах не обойтись (особенно в заключительных локациях) - жанр как-никак обязывает.





Цветовая гамма на первый взгляд моет показаться унылой, но именно она во многом играет решающую роль в создании общей атмосферы странного мрачного мира. В цвете игра была бы менее завораживающей.

У датчан получилась хорошая игра - а ведь многим кажется что в жанре платформеров уже сложно чем-либо удивить игроков.

9 из 10



Ах да, звуки в игре присутствуют. И они почти так же атмосферны, как и изображение.

@темы: рецензия, гамезы, limbo

Doom, Death, Darkness...

главная