• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: doom (список заголовков)
20:02 

Лет восемь назад пытался освоить трёхмерное моделирование. В том самом "великом и ужасном" ТриДэЭсМаксе. Идея провалилась с треском - после нескольких "тестовых" сцен, выполненных по каким-то урокам, найденным в тырнете, я забросил макс. Отчасти и от того, что он местами подтормаживал, как во вьюпортах (при далеко не гигантском количестве полигонов), так и в интерфейсном плане.

Были попытки освоить моделинг в Maya и Blender, которые так же не увенчались какими-либо положительными результатами. Ибо по "майке" тогда туториалов на русском было чуть меньше, чем нифига, а у блендера был пользовательский интерфейс "для инопланетян".

Несколько дней назад решил попробовать снова Blender, который вроде избавился от "инопланетянского" юзер-интерфейса. Да и в сети обучающих материалов (разного качества) за последние годы прибавилось.

Посмотрев несколько видеотуториалов на ТыТрубе, немного въехал в принципы полигонального моделирования. А хатем резко переключился на скульптинг, решив для начала сваять модель какодемона, ибо "какос" имеет весьма простую анатомию по сравнению с прочими думовскими монстрами.

Как смоделировать какодемона =)

Вылепилось оно буквально за полчаса, методом перебора всех кистей скульпт-режима блендера вкупе с периодическим подглядыванием в один из ютрубовских видеотуториалов. Тем более что за основую была взята сфера, усложнять задачу, стартуя с дефолтного блендеровского куба я не стал.

Далее надо будет попробовать затекстурить модельку, поняв принципы работы с текстурами и материалами. Ну и попытаться разобраться с основами настройки рендера. Ибо скульптинг дает высокополигональность на выходе, которую не скормишь игровым движкам - но с лоу-поли будемм разбираться уже далее. Если конечно меня не переклинит,и я не заброшу это все, как много лет назад в "максом".

@темы: скриншот, моделинг, doom, cacodemon, 3d

07:02 

DOOM 4.0

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме.
Он должен быть, но совершенно не важен.

Джон Кармак, gthdfz gjkjdbyf 90-х годов XX века


Итак, сие "чудо игростроя буржуинского" наконец было зарелхено в ночь с 12 на 13 мая 2016 года. Первые часы игры заставили как возрадоваться, так и огорчиться.

Радость была от того что моё железо пятилетней выдержки ещё что-то может в плане современных щутеров не в 320х240 на самых низких настройках графики. Да, в FullHD ходить по каратам можно почти без проблем. И даже стрелять по монстрам. И самое интересное - попадать в эти куски мяса, гордо именующие себя демонами из Ада. Слайд-щоу а-ля Doom 3 образца 2002 года не было. Все было плавно, но темп игры был при этом весьма черепаший - немногим быстрой режима "bullet time" из Max Payne. Снизив разрешение до 1600х1050, удалось получить более динамичный геймплей.

Как и в первую половину 90-х игра не заставляет нас совершать длительные поездки на монорельсовых поездах, машинах или совершать длинные пешие прогулки по закоулкам марсианских баз или земных городов. Гланый герой просто открывает глаза и практически сразу же сворачивает бошку подвернувшемуся под руку зомбаку. Первую бошку из многих сотен, которые ему предстоит ещё отстрелить или раздолбить на протяжении 13 уровней.

Да, всего навсего 13 карт в новом Думе, в два с лишним раза меньше, чем в Думах классических. Но при этом уровни хоть и линейны в прохождении (сюжетных развилок нет от слова совсем), но по своей структуре весьма объёмны и насыщены не только монстрами, но и разного рода секретами и пасхалками (в виде кусков из классических карт). И секреты эти запрятаны не хуже, чем в первых частях серии. И их конечно можно совсем не искать, просто забить всех монстров, собрать оружие, броню и прочее барахло, валяющееся "на поверхности" - и ни разу не открыв автокарту (спустя двадцать лет этот элемент вернулся в игру от id Software) пройти на выход.

А можно и попрыгать по ящикам, балкам и прочим конструкциям, в поисках этих самых секретов. И получить не только моральное удовлетворение о того что "you found a secret area" (увы, именно таким сообщением игра нас не радует), но и "жирную пушку", дополнительную броню либо дополнительные очки прокачки арсенала пушек и самого главного героя.


Та самая автокарта


Да-да, здесь имеется такая вещь как прокачка. Доблестный "Солдат Рока" таскает на себе некий скафандр, именуемый "бронекостюмом", который можно улучшать и дополнять -повышая в итоге количество максимальных возможных значений для здоровья, брони (привет Hexen).и боезапаса. Оружие, кстати, также имеет возможность модернизации - путём некоторого накопления "баллов прокачки"можно научить дробовик стреллять короткими очередями и(или) прикрутить к нему нечто, типа подствольного гранатомёта.

Ресурсы на прокачку !железной оболочки" необходимо собирать, залезая в те самые секреты, а для модификации пушек на каждой карте предусмотрен специальный дрон, который и осуществляет "перепрошивку" выбранного оружия на то или иное улучшение. В целом апгрейды жить не мешают, и теоретических их можно вобще не использовать на протяжении всей игры.


Апгрейд "скафандра".


Также периодически на пути игрока ему попадаются классические power-up'ы, повышающие тот или иной параметр на некоторое непродолжительное время. В принципе ничего особенного - все это уже было в классическом Думе и Квейках - да, Quad Damage таки теперь и в DOOM имеется.. А старый добрый берсерк работает практически также - солдат отрываетбошки монстрам голыми руками, без расхода боеприпасов на обездвиживание.

Что касается самого оружия, то оно весьма неплохое - классический набор "шотган + супершотган + + пулемёт+ ракетница + плазмаган + BFG"присутствует. И в принципе неплохо справляется с возложенными на него функциями.Хотя из BFG теперь можно сделать максимум 3 выстрела, но работает она по принципу, схожему с оригинальным образцом 1993 года выпуска. А вот плазмаган лично мне показался каким-то игрушечным - такое себе ружьё для пэйнтбола, стреляющее синими шариками. Его аналог в Думе третьем выглядел и звучал куда как сочней. Кроме стандартного набора из прошлых игр серии был добавлен "рэйлган", именумый здесь "Гаусс-пушкой" - в принципе ничего особенного, "рельса" она и в DOOM (2016) "рельса".



Анимации подбора новых пушеквыглядят внушительно


Ах да, про бензопилу чуть не забыл. Она здессь есть. Найти можно уже на втором уровне, почти не шарясь по секретам. Выглядит и жужжит приятственно (мерзкий звук из весенней альфы пофиксили). Но пройти всю игру кроша монстров только лишь бензопилой- увы, теперь нельзя. Ибо сей замечательный девайс отныне не имеет "киллер фичи",именуемой бесконечными патронами. Отныне бензопила жрёт топливо, канистры с которым придёётся собирать по ходу исследования уровней. И на разных монстров требуется конечно же разное количесто горючки - зато убиваем всех практически в один момент. А потом подбираем из кровавых останков некоторое количество боеприпасов для дробовиков и прочих миниганов с рокет-лаунчерами. Так что - пилите, Шура, пилите - пока есть бензин в канистре за спиной =)



Бензопильщик на марше =)


Патроны и прочее барахло типа аптечек выпадает с монстров не только после распиливания чертей на атомы, но и после применения "фаталити" - зрелищных добиваний оглушенных монстров. Да, это та самая распиаренная фишка,нагло спёртая позаимствованная из Brutal Doom. То чего все боялись, не случилось - добивания являются вещью опциональной,и применяет их или нет, решает сам игрок - путём нажатия клавиши F на клавиатуре для выполнения сего действия, именуемого "зверским убийством". А подсветку монстрок, к которым можно применить фаталити, можно отключить в настройках игры.

Да, кстати, о настройках - они в новом Думе довольно богаты, несмотря на изначльную консолеориентированность многоплатформенность игры. Основные свисто-перделки рендера можно таки отключить, не прибегая к шаманству с консолью.Которая кстати, не заблокированая по умолчанию и вызывается привычным нажатием на "тильду" (~). Сие приятно удивило, даже в Doom 3 консоль приходилось активировать вручную, прописывая парметр com_allowConsole "1" в конфигурационном файле.

Возвращаясь к впечатлениям игрового процесса, могу сказать что монстры не разочаровали. Местный зверинец содержит практически всех классических представителей DOOM-фауны, за исключением пулемётчиков и арахнотронов (кибернетических пауков). Выглядят более канонично, нежели представители бестиария из третьей части игры - особенно порадовали в этом плане импы, пинки и какодемоны. Последние снова являют собой нечто красно-сине-шароподобное, плюющееся плазмой в игрока из широко улыбающейся пасти, в отлии от Дум 3, где "каки" были скучной бесцветной непонятностью.


Какодемон


Пинки стал более каноничным, по сравнеию с D3


Манкубус почти также няшен, как и в DOOM II.


А выпадающие из убиенных врагов патроны и аптечки можно и перетерпеть. Тем более что иногда эти самые аптечки и патроны могут реально спасти ситуцию в бою. Ибо зажать могут запросто, особенно на высших уровнях сложности. Так что этот недостаток можно как-нить пережить. Как и то, что игра периодически "запирает" думгая наедине с десятком монстров в одной комнате. И не важно что оная "комната" может быть вполне приличных размеров и содержать в себе некоторое количество рхного рода лестниц, балок и прочих мостовых перекрытий разной степени разрушения - некоторые монстры прыгать по ящикам и прочим металлоконструкциям умеют не хуже игрока. Да, аренность некоторых кусков карт раздражает - ноне более, чем в Serious Saam или PainKiller, где это было возведено почти в абсолют.

Отсутствие сюжета после третьедумовских кат-сцен на движке поначалу кажется просто непривычным. А потом о этом как-то быстро забываешь, сосредоточившись на истреблении монстров и поисках секретов. И это при том что сюжет в игре ЕСТЬ - ибо фраза Кармака, вынесенная в эпиграф, уже не актуальная в реалиях современной игровой индустрии. Но это с одной стороны. А с другой -новый DOOM позиционируется как "возвращение к истокам". А в этих самых истоках, сюжет был спрятан в дебрях файла readme.txt (многие ли его читали в свое время?) инемного раскрывался несколькими строками текста в межэпиздовых текстовых вставках.

Да был Doom 3, в котором наоборот, сюжет был выдвинут едва ли не на самый передний план - но это была несколько иная игра. В которой подача сюжета была органично вписана в геймплей, и было даже интересно собирать КПК мертвых нейтральных персонажей, чтобы прочесть или услышать очередной кусочек хроник пикирующего бомбардировщика адского эксперимента на марсианской базе.

Здесь эксперимент с адом, телепортацией и монстрами также в наличии (а иначе это будет не Дум совсем). Даже главный злодей имеется - некая Оливия Пирс, "скелетина", не имеющая и десятой доли харизмы доктора Бертругера из третьего Дума. И ещё парочка персонажей, которые иногда надоедают главгерою своей ботовнёе - некий робот, представивщийся директором марсианского комплекса UAC, и местный Скайнет искусственный интеллект базы, иногда управляющий дверями и прочими подобнымиещами, а также "анализирующий" действия игрока. Все. Больше никого. Кроме монстров, и трупов бывших сотрудников комплекса.


Местный аналог д-ра Малькольма Бертругера


Эти самые трупы иногда являются частью игрового процесса, храня на себе ключи к тем или иным запертым дверям (ключи как ни странно имеют строгую цветовую дифференцацию, как в классике=))). Или же сами выступаяв роли ключей - как в трейлере с Е3 2015, где демонстрировалось открывание двери путём прикладывания оторванной у мёртвого человека конечности, к биометрическому сенсору оной двери.

Анимации взаимодействия с трупами и прочими терминалами сделаны хорошо. А вот сами терминалы выглядят как-то скучно, и не всегда оганично вписаны в интерьеры. Плюс к этому у нас нет интерактивных экранов а-ля Doom 3 - кодовые замки и разные надписи на экранах ушли из игр id вслед за Кармаком. Интерактивность игрового мира по сравнению с Rage чуть увеличилась, но традиционно для id-игр весьма минимальна.


Интерфейс дрона, модифицирующего оружие - едва ли не верх интерактивности в игре.


Сами интерьеры теперь стали менее тесными и более светлыми - если сравнивать опять же с Doom 3. И в то же время бродя по локациям не покидает ощущения абсолютной бездушности этих лабиринтов. Подсознание упорно отказывается верить в то, что в этих странных коридорах могли жить и работать люди. Коридоры абстрактны и скучны. Особенно раздражают однотипные широкие маршевые лестницы, натыканные к месту и не к месту.В аду их конечно нет, но ад лишь малая часть игрового пространства. Которая сделана нетакуж и плохо, есть даже локации с классическими адскими обваливаниями пола и ловушками в видеколонн-прессов. Ад здесь вполне концептуален, и его уровни не создают впечталения того, что отдельные куски карты делались 3-4 разными дизайнерами, а собирал воедино из ещё один человек (привед адскому кровню из Дума номер Три).





Ещё один раздражитель для меня, это немалое количество мест, в которых надо заниматься акробатикой в виде прыжков по разного рода платформам и балкам. А они тут бывают вне только статичными но и движущимися. В том числе и над разного рода ямами,падение в которые является фатальным. Акробатику в шутерах я никогда не любил, и в свое время дико материл Valve Software за Xen-уровни в первой Half-Life и за некоторые другие (типа ж-д моста) во второй.

И это может быть так сильно не бросилось в глаза, если бы не главная антифича DOOM 2016 - отсутствие сохранений в игре. Точнее они конечно в игре есть, нопользоваться ими влюбое время нам не дают. Теперьмы сохраняемся не там где пожелаем (перед новой дверью, перед езнакомой ямой или в процессе выполнения упражнения "прыжки по движущимся платформам"), а только там, где этого захотели разработчики.

Чек-пойнты, кибердемон их раздери.

Это нововведение, якобы призванное сделать игровой процесс менее рваным и более динамичным - на мой взгляд все портит. Да, игрок не отвлекается на сохранение во время беготни за монстрами (либо от них). Но быстрые сохранения, выполняемые по нажатию F6 появились почти двадцать лет наза в Unreal (если не раньше). И они не требовали от игрока лазить о дебрям меню, и ввода индентифицирующих меток дл сэйвов - просто нажал клавишу и все, игра сохранила текущее состояние в следующем игровом кадре. поочему не ставили даже такой вариант - не очень ясно. Кому сэйвы на каждом шагу в любой момент игры не нужны - пользоваться все равно не стали бы.


Вниз лучше не прыгать - полуразрушенный мост на одном из уровней


Когда дохнешь от неудачного прыжка, и после загрузки сэйва обнаруживаешь что надо снова бежать чуть ли не через полкарты, убивая то что уже убито,и собирая то что уже было собрано - желание играть дальше как-т начинает уменьшаться. Консольщина прям какая-то.....

Именно отсутствие классической модели сохранений и стало самым большим разочарованием от нового DOOM. Не почти незаметный сюжет, не унылые локации, наполненные асбтрактным мусором, ни падающие с монстров аптечки - игратть не мешают. А вот консольная модель сохранений - очень даже. ТПосле Woflenstein: New order была надежда что здеь чекпойнты будут не единственным способом сохраняться. Увы....

Даже распиаренный SnapMap разочаровал меньше. в случае с этим конструктором карт было изначально понятно что кроме сборки последовательности из заранее подготовленных комнат ничего сделать не получится. idвсегда славилась тем, что выпускала не юзер-френдли средства создания пользовательских карт. Сейчас редактор таки очень даже юзер-френдли - дрыг-энд-дроп заготовленную комнату - и ты уже автор уровня. Дрыг-энд-дроп к ней готовый коридорчик - и уровень уже "как бэ профессиональный". Дрыг-энд-дроп на карту триггер автогенерации монстров и предметов - и уровень уже вполне играбельный.

Нет, библиотеки локаций и прочих элементов карт существовали и во времена Quake 1-2 в тогдашних редакторах. Вот только в то время префабы можно было не просто перетащить на свою карту, а потом ещё и изменить и доработать так как нужно тебе. Здесь же кроме как повернуть и отразить сделать ничего нельзя. Ну ещё можно в свойствах комнаты (причём не любой) поврубать опции "хлам на полу", "хлам на стенах", "хлам на потолке"- и автоматом добавитя чуть больше деталей. Совершенно абстрактных и однообрахныъ. Плюс можно поиграть с параметром "окружение", наполнить комнату типа туманом или типа кислотным освещением (не расставляя при этом дополнительных объектов) - но результат выглядит почти всегда удручающе (освещение меняет цвет только в момент входа в комнату, если смотреть на неё со стороны - выглядит дефолтом).

Расстановка монстров и прочего внутриигрового контента происходит в 3D-режиме. В нём же и редактирование свойств объектов и создание связей между ними. Да, сие сделано удобно - замуровать монстра в стену нам просто не дадут. Но в то же время есть ограничение на количество одновременно присутствующих на карте монстров - уровни с сотнями и тысячами импов тут не построить.

А самое унылое в SnapMap то, что он построен на базе мультиплеерной части игры.Со всеми вытекающими - начиная отсутствием возможности таскания более двух пушек одновременно, и заканчивая надписьмю "Starting match" при запуске созданной в нём карты. Выложить на карту более двухволын конечно можно. Но игроку перелж подбором новой пушки придётся выкинуть что-то из имеющегося арсенала.

Сделать что-то свое индивидуальное в этом "редакторе" весьма проблематично. Извращения с генерацией монстров по триггерам, сменой освещения и дополнение комнат "детализацией2 - помогут мало. Типовая базовая геометрия будет все портить. Тем более что кроме локаций в base-стиле нам ничего не дели - ни поверхности Марса (а в одиночной игре по ней приходится бегать немало, уже начиная с первого уровня), ни ада.

Я скорее всего сделаю одну карту в этом редакторе. Точнее уже практически селал, за один вечер пройдя базовые туториалы (вот почему 16 лет назад в комплекте с Q3Radiant не было десятка html-файлов с описанием как сделать базовые вещи?) ираскидав десяток префабов по замысловатой тракетории. Осталось лишь расставить монстров и аптечки -но мне лень.


Те самые уныло-типовые лестницы, встречающиеся почти везде


Может быть через год-другой выпустят большой редактор как это было с Rage. Вот только нужен ли он будет кому-то через год? Для Rage в итоге вроде ничего фанаты так и не сделали. А вот что точно будет через год-два (а может и раньше), так это продолжение в виде DLC. Ибо финал у игры закрытый лишь частично.

В целом игра неплохая. На 7 баллов из 10. Играть можно и в принципе через пару-тройку лет .можно будет пройти по новой. Свою стоимость она вполне оправдала, к тому же шедевра я и не ждал.

p.s. Мультиплеер уныл так же, как и в бета-тесте - для этого у меня есть Unreal Tournament 4

@темы: рецензия, гамезы, doom

01:05 

Фактически за сутки до релиза нового DOOM таки не выдержал и предзакказал игру в Steam. До последнего момента сомневался, стоит ли он тех 2000р которые за него просят. Наверное все-таки стоит, несмотря на унылый мультиплеер - сингл по недавним официальным стримам от разработчиков довольно бодр. Хотя и не без недостатков, выдаваемых в современной игровой индустрии за достоинства.

Также Bethesda наконец озвучила официальные системные требования игры:


Минимальные:

Windows 7/8.1/10 (только 64-разрядные); Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 или лучше;
8 ГБ оперативной памяти; 55 ГБ свободного места на диске; NVIDIA GTX 670 2 ГБ/AMD Radeon HD 7870 2 ГБ или лучше;
Содержит один диск. Для запуска игры потребуется скачать дополнительные файлы со Steam (общим объёмом 45 ГБ);
Для сетевой игры и использования SnapMap требуется активация в Steam и высокоскоростное подключение к интернету.

Рекомендуемые:

Windows 7/8.1/10 (только 64-разрядные); Intel Core i7-3770/AMD FX-8350 или лучше;
8 ГБ оперативной памяти; 55 ГБ свободного места на диске; NVIDIA GTX 970 4 ГБ/AMD Radeon R9 290 4 ГБ или лучше;
Содержит один диск. Для запуска игры потребуется скачать дополнительные файлы со Steam (общим объёмом 45 ГБ);
Для сетевой игры и использования SnapMap требуется активация в Steam и высокоскоростное подключение к интернету.

Моя видеокарта под минималки не попадает, но альфа и бета версии были вполне играбельны (там конечо в настройках графики все было залочено на "low", но кто мешает в финальном билде мне сделать то же самое).

А не пойдёт с приемлимым фреймрейтом в 720p - сдам обратно. Заодно опробую хваленый манибэк в Steam (интересно, халявную Wolfenstein: The Old Blood тоже изымут?). Но надеюсь что все-таки пойдёт, и я пройду его хотя бы наполовину.

Ну и распиаренный SnapMap (встроенный редактор конструктор игровых уровней и режимов) попробовать охота. id Software издревле выпускала к своим играм средства разработке - но стабильностью все эти quakeED-ы, Q3Radiant-ы и прочие DOOMedits-ы не отличались. Но 2016-й это не 2000-й, и современные игроки и "модстроители" врядли поймут что-то сложное и глючное...

Игра уже потихоньку загружается - 45 гектар за пару минут, увы, не сольёшь.

@темы: doom, гамезы

16:53 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
00:18 

The new DOOM alpha

В сеть утекла "сломанная" альфа-версия нового DOOM. Того, что ранее был Doom 4, а теперь всемиименуется просто DOOM (2016).

Скачал, распаковал, запустил.

Главное меню сразу ввело в заблуждением наличием пункта "Кампания", то бишь - сольная игра против монстров. Увы, версия не включает какую-либо возможность одиночной игры, кроме как побродить по паре мультиплеерных карт - с ботами, или без оных.

Ботматч на единственной игровойиз двух доступных карт в целом неплох. На старте игры дается возможность выбора одного из "классов" игроков,являющихся просто комбинацией из двух видов оружия. Да-да, как в Counter-Strike, всегго две пушки в одни руки.Плюс дополнительный предмет (граната или персональный телепорт, принцип действия которого, понять не получилось).

Единственная играбельная карта представляет собой абстрактно-техногенную локацию в духе UnrealTournament и Quake 3 одновременно. Кислотная желто-зеленая палитра поначалу бъет по глазам, потом к ней немного привыкаешь. Но всеравно карта как-т не запоминается, мозг не выделяет сразу какие-то визуальные ориентиры, и запомнить где и что лежит - у меня по быстрому так и не получилось. В отличии от той же Ку3, в которой, при всей её пёстрости и абстрактности арзитектуры - маршруты к наиболее важным рулезам в голове откладывались буквально после пяти минут игры.

Оружие - плазмаганы, штурмовые винтовки футуристичного вида и прочие рокет-лаунчеры - больше мне напомнило все тот же UT, а не Дум. Возможно из-за того что в представленной версии игры доступен лишь мультиплеер. Из повер-апов можно увидеть стандартный набор из Quake 3 - Quad Damage (усиливающий урон оружия), Hast (увеличивающий скорость передвижения и стрельбы), невидимость (дизайн оной штуки похоже на то, что было в классических Думах), регенреация (пополняет запас здороья) и рэндом повер-ап.

Кроме обычных поверапов есть ещё и т.н "руна Демона", подобрав которую игрок становится на которое время... монстром их Дума. В данной версии нас дают возможность побегать в шкуре "ревенанта2 -скелетообразного монстра с парой мощных ракетных установок на плечах. Интересно, дадут ли возможность полетать в шкуре какодемона? =)

На второй карте, представляющей собой простую коробку с разбросанными пушками и прочими предметами, обнаружилось ещё пара смертоубийственных девайсов - бензопила и та самая Big Fucking Gun, aka BFG 9000. Бензопила теперь будет требовать некий боезапас, а не работать в режиме "бесконечные патроны"- многие этого ждали.Но звук у неё весьма средненький, в тот же третьеДуме куда как сочней и приятный был.

А BFG, он и в 2двадцаь-шестнадцатом" Думе - BFG. Почти такой же, как и два десятка лет назад. По крайней мере в визуальном плане. Насколько орошо оно"прожаривает" импови прочих монстров - не ясно.

Графика... она хороша.Тени практически безупречны, освещение отличается от третьеДумовского - мягче, скорее всего включает Global ilumination и переотражения света. Используются более мягкие тени, которых не было в Doom 3.

Видеокарту оно грузит прилично, в 1920х1200 поиграть нормально не реально. Снизив разрешение до 1280х720, получилось добиться более плавного движения. Но все равно, покка не пробежишь некоторое количество локаций на карте- лаги есть. Как это отразится на сингл-составляющей игры, увидим после финального релиза.

Делать какие-то выводы по одноуровневой альфе, содержащей только сетвую игру - смысла нет. Ибо DOOM все же в первую очередь является утером "на прохождение". Для дэтматча я выберу Quake 3, UT 99 или на крайняк Xonotic c самоваромWarsow - да я "застрял" конце 90-х =))

Восторгов, которые были почти 15 лет назад вызваны альфой Дума третьего, в этот раз нет. Ибо id Software уже не та что была раньше, Джон Кармак там уже не работает, и игра не несет в себе ничего революционного - а просто копирует свои и чужие решения.

Шедевра скорее всего не будет, выйдет обычный шутер, на проверенной временем франшизе - бизнес и ничего более.

@темы: гамезы, doom, alpha

19:32 

Doom 3 alpha

Вчера стало известно что четвёртый новый DOOM выйдет 13 мая 2016 года. Плюс появился новый трейлер, "демонстрирующий" сингл этой самой игры.

Я же на днях прошел альфа-версию Дума третьего. Ту самую, которая демонстрировалась в 2002 году на выставке Е3, и позже утекла в интернет и продавалась нашими пиратами на дисках. В то время мой комп тянул её с большим скрипом, 15-20 кадров в секунду в r_mode 3 (640x480) в пустых коридорах, а при появлении монстра фпс проседал до 1-3 кадров в секунду, превращая игру в слайд-шоу.



Сейчас конечно все просто летает, и можно более детально рассмотреть что же тогда наворотили дизайнеры из id. Как и в случае с тестовыми версиями Quake 3, альфа выглядитмрачней и атмосферней, чем финальный релиз. Здесь меньше полной темноты и больше игры с динамическим светом и тенью (ибо это была киллер-фича движка idTech4).

А эпичная "туалетная" сцена, в которой пинки поедает зомбака, в начале двухтонных просто выносила мозг. Только тогда это все наблюдалось на скринах и в режиме "слайд-шоу", а теперь - как-бы "вживую".

Мрачности и хорроровости в Doom 3 v0.02 было поболее, чем в итгоговом релизе.

@темы: doom, гамез

20:40 

Map for NOVA 3 - first week

Неделю назад начал делать карту для проекта NOVA 3. В треде решили что мегавад будет разбит на 3 эпизода - ад, джунгли-болота=храмы и космобазы UAC. Второй эпизодмне как-то сразу не понравился, третий в принципе интересен-но base-карту я сделаю длядругого коммьюнити-проекта. Поэтому был выбран АдЪ - тема, которая мненикогда не нравилась как игроку, но с точки зрения левел-дизайнера - весьма интересна.

За прошедшую неделю удалось накреативить 25-30% базовой геометрии.

скриншоты

Детализации практически нет, освещение тоже почти везде дефолтное - 192 единицы. Первые четыре скрина были сделаны три дня назад и опубликованы в соответствующем тереде на ДВ.Кое-кому даже понравились =)

Впространство между мордами с кровавыми "соплями" (на втором шоте) уже впилена дверь, открваемая синим ключом. Три последних скрина показывают то, что как раз за этой самой "синей" дверью.

Монстров и итемов пока нет, за исключением нескольких декоративнх элементов - типа черепов на колах в первой локации.

@темы: картография, wip, nova 3, doom

14:39 

Про новую DOOM-карту от Джона Ромеро

В прошлую пятницу Джон Ромеро, бывший дизайнер id Software, внесгий немалый влад всоздание классического DOOM, выпустил новую карту для все того же Дума.

e1m8b
e1m8b
e1m8b
e1m8b

Мнения всообществе раделились (иначе и быть не могло) - одни кричат что, мол, отстой полный в стиле конца прошлого века, другие наоборот - сдержанно хвалят.

На мой взгляд карта получилась добротной, выдержанной в духе первого эпизодапервого же Дума - как по текстурам, так и по монстрам. Без овердетайла, но запутанно и насыщнно врагами - играется приятно. Расслабиться мало где получается - импы и зомби методично раз за разом телепортируютсся чуть ли не на голову - вполне по ромеровски. Открыте часть уровня, заполненные зеленой жижей, с некоторым количеством "островов безопасности"- также недадут скучать, поскольку телепортов "на сушу",расположеных в пяти секунах бега от любого места, мы здесь не наблюдаем.

Финальная битва для карты, созданной как альтернативный вариант классической E1M8 вполне канонична - те же Бароны Ада, но несколько в ином окружении.

ИМХО, странно было бы ожидать от этой работы Ромеро овердетайла, динамического освещения и прочих фишек, работающих только в GZDoom.

Врусскомсообществе в итоге обсуждение скатилось к тому что прыжки в Дум - не айс, и всекто их испольует, ирая через ZDoom-based-порты - читеры. "Рашен Дум Сообщество" во всей своей "красе".

@темы: doom, гамез

10:41 

Abyssal Speedmapping Session #26

Зафейлил вчера сабж. Вроде и темы были интересные - использование только "толстых" монстров, использовать сетку в 32 юнита или сделать все в стиле карт первого эпизода первого же Дума.

Но вдохновения не было. Совсем. В итоге после получаса мучений в редакторе, решил что данный эвент лучше пропустить.

Ждём февральской сессии, авось там ситуация будет лучше.

@темы: картография, speedmapping, doom

17:40 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
15:25 

Abyssal Speedmapping Session #25

В последнюю субботу 2015-го на форуме doomworld.com провели 25-й эвент в серии Abyssal Speedmapping Session. Моя скромная персона тоже решила поучаствовать в этом событии, наряду с тамошними зубрами DOOM-картостроя.

Формат утам, в отличии от Quake Speedmapping на func_msgboard, более жесткий. В Q-сообществе уже несколько лет как дается неделя на карту(ну или несколько дней). Здесь же - как и полтора десятка лет назад - несколько часов. 2-3,не более. И за это время надо создать (с нуля) более-менее законченную карту - имеющую как минимм точку старта игрока, и триггер выхода с уровня. Ну соответствовать одной (как минимум) из тем, объявленных организатором эвента.

С темами, кстати, удачная фича именно у этой серсии спидмаппинга - три на выбор все-таки расширяет потенциально круг участников. Впрочем многие сдают в итоге карты, соответствющие более чем одной из заданных тем.

В этот раз были объявлены темы - "движущийся пол", "бочки на карте" и "ящики на карте". Решил делать две последние, ибо "Scrolling floors" была фичей дум-порта Boom (под который всегда и делаются эти карты), и мне знакома не была. И на 3 с лишним часа засел в GZDoom Builder (отвлекаяс пару раз, чтобы помочьНасте повесить новые шторы).











Карта само собой получилась маленькой, всего несколько комнат-корилоров, немнного напоминает E2M2 из классического Дума. Несмотря на сжатые сроки, получилось даже запилить двери, открываемые ключами и прочие рубильники, открывающие доступ к этим самым ключам.

Увы, без багов не обошлось -от криво наложенных (или незаменённых дефолтных) текстур, до екпаботающих экшенов на опускающихся секторах (лифты типа). Фиксилось это уже на следующий день, и далее в понедельник.

Впрочем баги были не толко у меня,для таких эвентов это нормальное явление.

И да, спросмотр других работ с сабжа дал несколько идей для будущейкарты, которая будет создаваться в рамках коммьнити-проекта NOVA III.

@темы: скриншоты, картография, speedmapping, doom

09:43 

FreeDOOM

Давно хотел взглянуть на FreeDOOM - проект, позиционирующийся его авторами как полностью свободная замена контента оригинального классического Дума. То бишь, имея в наличии файл freedoom.wad, и скрестив его с любым современным DOOM-портом - получаем набор базовых думовских ресурсов. Которые, к слову, спустя два дестилетия с момента выхода оригинальной игры - вполне себе продаются. И которые требуются для запуска любой пользовательской разработки для DOOM - от простого уровня, напичканого стандартными монстрами, до навороченной "тотальной конверсии", меняющейв игре почти все что можно поменять.

Получается что используя FreeDOOM можно запускать любую модификацию или карту, созданную для классического (ванильного) Дума?

И да, и нет.

@темы: рецензия, гамезы, freedoom, doom

18:05 

The New Doom Videos

Посмотрели с любимой вчера видео геймплея нового Дума. Решили что играть будем :) Если это все в итоге так и войдёт в релиз, то сабж будет не таким уж и плохим. Понравилась "возня руками" и "возня с чужими руками" :) И пинки ногами а-ля Дюк вполне в тему.

Монстры меня не особо впечатлили, какие-то все "на одно лицо", номожет и к лучшему.Да и крелизу моделлеры могут все ещё доработать и разнообразить - в id вроде не 10 человек уже работает, как 20 лет назад.

Не понравилось выпажание итемов изубитых монстров. Вроде как и отсылка к истокам, но смотрится (имхо) уныло и неорганично.

видео геймплея #1

Видеогеймплея #2

Надеюсь что темноты в итоге будет меньше, чем в Д3. Хоррор все равно из третьеДума не особо получился. А из Дума 4 вполне может получиться очень драйвовый шутер с хорошей играбельностью (если интерактивность будет не только в отрывании бошек и прочих частей тела, нажмании кнопок, но и вещё большем взаимодействии с уровнем). Не хочется снова бегать по коридорам из clip-брашей, как это было в Rage.

А те кто ждёт от id революций в графике - глубоко заблуждаются. Кармак ушёл, теперь его движок будет просто допиливаться другими, вбирая какие-то фичи из "конкурирующих" движков. Мифического idTech6 уже не будет, то что в новом Думе -скорее idTech 5.6 :)

И ещё грустно то, что на ОС, отличных от "самой лучшей системмы в мире" сабж уже не появится.

Но при этом обещают вместе с игрой поставлять средства разработки уровней. Про которые даже немного рассказали (и немного показали) на все той же Е3.

Doom 4 SnapMap editor

Радиантоподобностью тут уже и не пахнет =) Скорее ближе к вышедшему пару лет назад "визуальному" редактору карт для Portal.

@темы: doom 4, doom, презентаха

17:35 

Кодерско-думерское

Все же решил заняться этим непростым и неблагодарным делом - написать редактор карт для Classic DOOM , работающий под Linux. Именно редактор уровней, а не всего контента, который хранится в думовских WAD-файлых. Ибо для всего есть XWE и Slade, второй из которых работает в этих наших Linux-based-системах.

Также было решено отказаться от "зоопарка" форматов карт, которые наплодились за два десятка лет существования DOOM. Все эти Doom in Hexen, Heretic in Hexen и т.п. рассматриваться не будут. Только UDMF (Universal Doom Map Format), спецификации которого были совместно выработаны "консорциумом" разработчиков Doom-портов, как раз для того чтобы карта созданная для одного порта - работала и с другими.

Возможно реализую и классический бинарный формат Doom, со всеми присущими ему ограничениями. Но не факт.

В любом случае работы предстоит много, и хорошо если через полгода-год будет хоть что-то работоспособное.

@музыка: KGB Projekt – Klaymen's Theme

@темы: doom, картография, программирование

20:07 

О редакторах карт для Doom Classic

Doom Builder - "говно". Ибо не кроссплатформенный, соответственно под Linux запустить можно только с костылями в виде Wine. Что негативно скажется на производительности, особенно в 3D-режиме.

SLADE 3.x - тоже "говно". Ибо падает через раз в момент сохранения карты. Посему, работать в нем нормально не получается, т.к. я жму Ctrl+S едва ли не после создания каждого нового сектора карты (и не важно - описывает ли он нечто большое и многогранное, или же служит всего лишь заготовкой для будущей двери или выемкой в стене коридора).

В баг-трекере Слэйда висит этот баг уже немало месяцев, но разработчик его не может закрыть из-за невозможности воспроизвести подобное поведение у себя.

Появляются мысли о том что "садись и пиши свой идеальный редактор карт". И в принципе я могу сесть за это непростое и неблагодарное дело, и создать "дум билдер своей мечты". Во только времени на это уйдёт.... не так уж и мало...

@музыка: Lustre - Petrichor

@темы: doom

Doom, Death, Darkness...

главная