...сохранись перед дверью...

Здесь светло и уютно, даже несмотря на мрачное название :)
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
15:43 

Кошко-тест

Тестирование камеры телефона. Всё кроме котега - стандартнное (и приложение камеры и настройки).



Ещё несколько фоток

@темы: кошко, фотко

16:29 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:54 

Ведроидофон

Неделю назад решил порадовать себя новым телефоном.

После двух лет использования вендофона Microsoft Lumia 532 (а до этого нескольких Нокий на разных версиях Symbian) я так приобрел себе смартфон с ОС Android на борту. Выбор пал на китайца Xiaomi Redmi 4 Prime 32gb Gray. Ибо более менее нормальный дизайн (с учётом того что это понятие в современных смартах весьма относительно), неплохая по емкости батарея в 4000 mAh и относительно недревний "зелёный робот" на борту (прошивка на базе ведроида 6.0.1).

По первым впечатлениям - вполне юзабельно и практически не захламлено неудаляемым софтом от производителя. Стандартныйнабор гуглохлама + несколько софтин от Xiaomi (Mi Acc, Mi Cloud и ещё что-то). Никаких сторонних магазинов приложений и прочих китайких чатеро, как это было у гнусмаса - тут нет.

Из недостатков - экран в 5 дюймов, с вытекающей из этого сложностью управления оной рукой. И невозможность установки двуух sim-карт форм-фактора microSIM (одна микро + одна нано). Плюс несколько мелких интерфейсных "удобств", которые я лично бы переделал.

В сравнении с предыдущими девайсами Nokia E7-00 и Lumia 532 оно вот так.



Люмия теперь скорее всего уйдёт Насте, этот девайс ещё вполне годен к использованию. Даже без апдеййта дл 10 венды.

@темы: смартфон, android

20:48 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
10:17 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
11:19 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:26 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:14 

Стоит неделю не заходить на дайри.ру, и часть сообщений в "ленте избранного" уходят за её нижний временной предел. При том что "избранное" у меня отнюдь не гигнтских размеров.

Запилить что ли десктопный клиент на Qt, чтобы он периодически чекал ленту и складировал все это ту же SQLite-базу - а я потом читал в удобное для меня время? Тем более что какое-то API у дайри вроде есть.

@музыка: Nightwish - Wishmaster

@темы: мысли вслух

01:21 

Практически два месяца не писал сюда - в жизни ничего интересного. От слова "совсем" (небольшой ремонт дома не в счёт, ибо в замене старых обоев на новые на кухне нет ничего интересного).

Лето закончилось, а состояние мрачной унылости не проходит...

@музыка: Novembers Doom - Lost In A Day

@темы: дыбр, мысли вслух

20:02 

Лет восемь назад пытался освоить трёхмерное моделирование. В том самом "великом и ужасном" ТриДэЭсМаксе. Идея провалилась с треском - после нескольких "тестовых" сцен, выполненных по каким-то урокам, найденным в тырнете, я забросил макс. Отчасти и от того, что он местами подтормаживал, как во вьюпортах (при далеко не гигантском количестве полигонов), так и в интерфейсном плане.

Были попытки освоить моделинг в Maya и Blender, которые так же не увенчались какими-либо положительными результатами. Ибо по "майке" тогда туториалов на русском было чуть меньше, чем нифига, а у блендера был пользовательский интерфейс "для инопланетян".

Несколько дней назад решил попробовать снова Blender, который вроде избавился от "инопланетянского" юзер-интерфейса. Да и в сети обучающих материалов (разного качества) за последние годы прибавилось.

Посмотрев несколько видеотуториалов на ТыТрубе, немного въехал в принципы полигонального моделирования. А хатем резко переключился на скульптинг, решив для начала сваять модель какодемона, ибо "какос" имеет весьма простую анатомию по сравнению с прочими думовскими монстрами.

Как смоделировать какодемона =)

Вылепилось оно буквально за полчаса, методом перебора всех кистей скульпт-режима блендера вкупе с периодическим подглядыванием в один из ютрубовских видеотуториалов. Тем более что за основую была взята сфера, усложнять задачу, стартуя с дефолтного блендеровского куба я не стал.

Далее надо будет попробовать затекстурить модельку, поняв принципы работы с текстурами и материалами. Ну и попытаться разобраться с основами настройки рендера. Ибо скульптинг дает высокополигональность на выходе, которую не скормишь игровым движкам - но с лоу-поли будемм разбираться уже далее. Если конечно меня не переклинит,и я не заброшу это все, как много лет назад в "максом".

@темы: скриншот, моделинг, doom, cacodemon, 3d

00:18 

Про еврофутбол [vol.1]

Чуть более суток назад сборная России по футболу благополучно завершила свой очередной "выезд" на крупный официальный турнир - чемпионат Европы 2016. Итог был вполне предсказуем, наши бравые "ногомячисты" чудом отскочили в первом матче с Англией (1:1, сравняли уже в компенсированное время), затем феерично слили игру Словакии (1:2, допустив два фейла в обороне в первом тайме). И в последнем матче, победа в котором бы ещё мог вывести нас в 1/8 финала (при удачном раскладе) - не менее бездарно слили Уэльсу, пропустив трижды - и ни рау при этом не забив.

Результат был вполне ожидаем, для большей части болельщиков, которые более-менее в курсе того что творится в российском футболе крайние лет 10-20.

Заявление главного тренера Леонида Слуцкого о том что он не намерен продолжать участвовать в этом цирке работать со сборной меня не удивляет. Ведь он по сути выполнял роль "кризисного управляющего", принял сборную в 2015 году, когда она имела очень хорошие шансы НЕ пройти отборочный раунд Евро-2016. В итоге сборная таки "отскочила", заняв в группе второе место. И на финальный турнир таки попала.

Год назад болелы восторженно кричали что "Лёня - крут", и Фабио Капелло (предыдущий главтренер наших футболёров) и рядом не стоял. И многие свято верили в то, что "теперь то зажжём".

Странные люди, неужели они верили в то, что за полгода подготовки к играм во Франции можно было бы создать реально боеспособную сборную из тех игроков, что есть у нас? На базе клуба, может быть и можно, да и то надо как минимум сезон-другой. А тут сборная, с её 2-3 матчами раз в квартал. Не уверен что уже сформировавшихся игроков, можно "переделать" за столь короткий срок. А других - у нас нет.

Точнее может и есть - более молодые, и с отсутствием опыта игры на крупных турнирах (да и вобще за сборную в каких либо матчах). Привлекли бы их - итог был бы такой же, если не хуже. ИМХО, менять костяк сборной надо был после ЧМ 2014 в Бразилии (и уже тогда гнать ссаными тряпками дона Фабио). А ещё лучше, после Евро 2012, может быть сейчас было бы у нас в плане перспектив сборной на грядущий ЧМ-2018. Но увы, результаты у нас как всегда хотят "здесь и сейчас" - в итоге приглашаем дорогущих тренеров из-за рубежа, в сборную ставим "опытных и проверенных временем". И имеем то что имеем....

Сейчас многие спортивные журналисты (да и болельщики на спорт-сайтах) гадают на кофейной гуще соревнуются в предсказании кто же следующим взойдёт на эшафот. Самой популярной кандидатурой является тренер ФК "Ростов" Курбан Бердыев - типа в Ростове из "не пойми чего" создал команду, рвущую наших грандов, и в казанском "Рубине" в прошлом десятилетии сделал суперклуб, рвавший игравший на равных с грандами уже европейскими.

Не знаю согласится ли он если ему предложат эту вакансию - я с Бердыевым лично не знаком. Все-таки клубы это клубы, а сборная.... особенно наша - это две большие разницы.

Наш футбол уже давно в такой жопе, особенно учитывая его реформы последних лет и эту бесконечную череду смен "президентов" РосФутболСоюза - выбраться из которой можно наверное лет так за 10. Да и то, если выгнать большую часть функционеров и прочих лиц, "приближённых к телу" (а уж потом убирать лимиты на легионеров). Но это фантастика в жанре утопия.

Возможно на Евро-2028 наша сборная снова "выстрелит", как это было ы 2008 году, когда мы добрались аж до полуфинала. Хотя даже в тот раз, игра сборной была далеко не идеальна. Но она хотя бы была....

@темы: футбол, евро-2016

07:02 

DOOM 4.0

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме.
Он должен быть, но совершенно не важен.

Джон Кармак, gthdfz gjkjdbyf 90-х годов XX века


Итак, сие "чудо игростроя буржуинского" наконец было зарелхено в ночь с 12 на 13 мая 2016 года. Первые часы игры заставили как возрадоваться, так и огорчиться.

Радость была от того что моё железо пятилетней выдержки ещё что-то может в плане современных щутеров не в 320х240 на самых низких настройках графики. Да, в FullHD ходить по каратам можно почти без проблем. И даже стрелять по монстрам. И самое интересное - попадать в эти куски мяса, гордо именующие себя демонами из Ада. Слайд-щоу а-ля Doom 3 образца 2002 года не было. Все было плавно, но темп игры был при этом весьма черепаший - немногим быстрой режима "bullet time" из Max Payne. Снизив разрешение до 1600х1050, удалось получить более динамичный геймплей.

Как и в первую половину 90-х игра не заставляет нас совершать длительные поездки на монорельсовых поездах, машинах или совершать длинные пешие прогулки по закоулкам марсианских баз или земных городов. Гланый герой просто открывает глаза и практически сразу же сворачивает бошку подвернувшемуся под руку зомбаку. Первую бошку из многих сотен, которые ему предстоит ещё отстрелить или раздолбить на протяжении 13 уровней.

Да, всего навсего 13 карт в новом Думе, в два с лишним раза меньше, чем в Думах классических. Но при этом уровни хоть и линейны в прохождении (сюжетных развилок нет от слова совсем), но по своей структуре весьма объёмны и насыщены не только монстрами, но и разного рода секретами и пасхалками (в виде кусков из классических карт). И секреты эти запрятаны не хуже, чем в первых частях серии. И их конечно можно совсем не искать, просто забить всех монстров, собрать оружие, броню и прочее барахло, валяющееся "на поверхности" - и ни разу не открыв автокарту (спустя двадцать лет этот элемент вернулся в игру от id Software) пройти на выход.

А можно и попрыгать по ящикам, балкам и прочим конструкциям, в поисках этих самых секретов. И получить не только моральное удовлетворение о того что "you found a secret area" (увы, именно таким сообщением игра нас не радует), но и "жирную пушку", дополнительную броню либо дополнительные очки прокачки арсенала пушек и самого главного героя.


Та самая автокарта


Да-да, здесь имеется такая вещь как прокачка. Доблестный "Солдат Рока" таскает на себе некий скафандр, именуемый "бронекостюмом", который можно улучшать и дополнять -повышая в итоге количество максимальных возможных значений для здоровья, брони (привет Hexen).и боезапаса. Оружие, кстати, также имеет возможность модернизации - путём некоторого накопления "баллов прокачки"можно научить дробовик стреллять короткими очередями и(или) прикрутить к нему нечто, типа подствольного гранатомёта.

Ресурсы на прокачку !железной оболочки" необходимо собирать, залезая в те самые секреты, а для модификации пушек на каждой карте предусмотрен специальный дрон, который и осуществляет "перепрошивку" выбранного оружия на то или иное улучшение. В целом апгрейды жить не мешают, и теоретических их можно вобще не использовать на протяжении всей игры.


Апгрейд "скафандра".


Также периодически на пути игрока ему попадаются классические power-up'ы, повышающие тот или иной параметр на некоторое непродолжительное время. В принципе ничего особенного - все это уже было в классическом Думе и Квейках - да, Quad Damage таки теперь и в DOOM имеется.. А старый добрый берсерк работает практически также - солдат отрываетбошки монстрам голыми руками, без расхода боеприпасов на обездвиживание.

Что касается самого оружия, то оно весьма неплохое - классический набор "шотган + супершотган + + пулемёт+ ракетница + плазмаган + BFG"присутствует. И в принципе неплохо справляется с возложенными на него функциями.Хотя из BFG теперь можно сделать максимум 3 выстрела, но работает она по принципу, схожему с оригинальным образцом 1993 года выпуска. А вот плазмаган лично мне показался каким-то игрушечным - такое себе ружьё для пэйнтбола, стреляющее синими шариками. Его аналог в Думе третьем выглядел и звучал куда как сочней. Кроме стандартного набора из прошлых игр серии был добавлен "рэйлган", именумый здесь "Гаусс-пушкой" - в принципе ничего особенного, "рельса" она и в DOOM (2016) "рельса".



Анимации подбора новых пушеквыглядят внушительно


Ах да, про бензопилу чуть не забыл. Она здессь есть. Найти можно уже на втором уровне, почти не шарясь по секретам. Выглядит и жужжит приятственно (мерзкий звук из весенней альфы пофиксили). Но пройти всю игру кроша монстров только лишь бензопилой- увы, теперь нельзя. Ибо сей замечательный девайс отныне не имеет "киллер фичи",именуемой бесконечными патронами. Отныне бензопила жрёт топливо, канистры с которым придёётся собирать по ходу исследования уровней. И на разных монстров требуется конечно же разное количесто горючки - зато убиваем всех практически в один момент. А потом подбираем из кровавых останков некоторое количество боеприпасов для дробовиков и прочих миниганов с рокет-лаунчерами. Так что - пилите, Шура, пилите - пока есть бензин в канистре за спиной =)



Бензопильщик на марше =)


Патроны и прочее барахло типа аптечек выпадает с монстров не только после распиливания чертей на атомы, но и после применения "фаталити" - зрелищных добиваний оглушенных монстров. Да, это та самая распиаренная фишка,нагло спёртая позаимствованная из Brutal Doom. То чего все боялись, не случилось - добивания являются вещью опциональной,и применяет их или нет, решает сам игрок - путём нажатия клавиши F на клавиатуре для выполнения сего действия, именуемого "зверским убийством". А подсветку монстрок, к которым можно применить фаталити, можно отключить в настройках игры.

Да, кстати, о настройках - они в новом Думе довольно богаты, несмотря на изначльную консолеориентированность многоплатформенность игры. Основные свисто-перделки рендера можно таки отключить, не прибегая к шаманству с консолью.Которая кстати, не заблокированая по умолчанию и вызывается привычным нажатием на "тильду" (~). Сие приятно удивило, даже в Doom 3 консоль приходилось активировать вручную, прописывая парметр com_allowConsole "1" в конфигурационном файле.

Возвращаясь к впечатлениям игрового процесса, могу сказать что монстры не разочаровали. Местный зверинец содержит практически всех классических представителей DOOM-фауны, за исключением пулемётчиков и арахнотронов (кибернетических пауков). Выглядят более канонично, нежели представители бестиария из третьей части игры - особенно порадовали в этом плане импы, пинки и какодемоны. Последние снова являют собой нечто красно-сине-шароподобное, плюющееся плазмой в игрока из широко улыбающейся пасти, в отлии от Дум 3, где "каки" были скучной бесцветной непонятностью.


Какодемон


Пинки стал более каноничным, по сравнеию с D3


Манкубус почти также няшен, как и в DOOM II.


А выпадающие из убиенных врагов патроны и аптечки можно и перетерпеть. Тем более что иногда эти самые аптечки и патроны могут реально спасти ситуцию в бою. Ибо зажать могут запросто, особенно на высших уровнях сложности. Так что этот недостаток можно как-нить пережить. Как и то, что игра периодически "запирает" думгая наедине с десятком монстров в одной комнате. И не важно что оная "комната" может быть вполне приличных размеров и содержать в себе некоторое количество рхного рода лестниц, балок и прочих мостовых перекрытий разной степени разрушения - некоторые монстры прыгать по ящикам и прочим металлоконструкциям умеют не хуже игрока. Да, аренность некоторых кусков карт раздражает - ноне более, чем в Serious Saam или PainKiller, где это было возведено почти в абсолют.

Отсутствие сюжета после третьедумовских кат-сцен на движке поначалу кажется просто непривычным. А потом о этом как-то быстро забываешь, сосредоточившись на истреблении монстров и поисках секретов. И это при том что сюжет в игре ЕСТЬ - ибо фраза Кармака, вынесенная в эпиграф, уже не актуальная в реалиях современной игровой индустрии. Но это с одной стороны. А с другой -новый DOOM позиционируется как "возвращение к истокам". А в этих самых истоках, сюжет был спрятан в дебрях файла readme.txt (многие ли его читали в свое время?) инемного раскрывался несколькими строками текста в межэпиздовых текстовых вставках.

Да был Doom 3, в котором наоборот, сюжет был выдвинут едва ли не на самый передний план - но это была несколько иная игра. В которой подача сюжета была органично вписана в геймплей, и было даже интересно собирать КПК мертвых нейтральных персонажей, чтобы прочесть или услышать очередной кусочек хроник пикирующего бомбардировщика адского эксперимента на марсианской базе.

Здесь эксперимент с адом, телепортацией и монстрами также в наличии (а иначе это будет не Дум совсем). Даже главный злодей имеется - некая Оливия Пирс, "скелетина", не имеющая и десятой доли харизмы доктора Бертругера из третьего Дума. И ещё парочка персонажей, которые иногда надоедают главгерою своей ботовнёе - некий робот, представивщийся директором марсианского комплекса UAC, и местный Скайнет искусственный интеллект базы, иногда управляющий дверями и прочими подобнымиещами, а также "анализирующий" действия игрока. Все. Больше никого. Кроме монстров, и трупов бывших сотрудников комплекса.


Местный аналог д-ра Малькольма Бертругера


Эти самые трупы иногда являются частью игрового процесса, храня на себе ключи к тем или иным запертым дверям (ключи как ни странно имеют строгую цветовую дифференцацию, как в классике=))). Или же сами выступаяв роли ключей - как в трейлере с Е3 2015, где демонстрировалось открывание двери путём прикладывания оторванной у мёртвого человека конечности, к биометрическому сенсору оной двери.

Анимации взаимодействия с трупами и прочими терминалами сделаны хорошо. А вот сами терминалы выглядят как-то скучно, и не всегда оганично вписаны в интерьеры. Плюс к этому у нас нет интерактивных экранов а-ля Doom 3 - кодовые замки и разные надписи на экранах ушли из игр id вслед за Кармаком. Интерактивность игрового мира по сравнению с Rage чуть увеличилась, но традиционно для id-игр весьма минимальна.


Интерфейс дрона, модифицирующего оружие - едва ли не верх интерактивности в игре.


Сами интерьеры теперь стали менее тесными и более светлыми - если сравнивать опять же с Doom 3. И в то же время бродя по локациям не покидает ощущения абсолютной бездушности этих лабиринтов. Подсознание упорно отказывается верить в то, что в этих странных коридорах могли жить и работать люди. Коридоры абстрактны и скучны. Особенно раздражают однотипные широкие маршевые лестницы, натыканные к месту и не к месту.В аду их конечно нет, но ад лишь малая часть игрового пространства. Которая сделана нетакуж и плохо, есть даже локации с классическими адскими обваливаниями пола и ловушками в видеколонн-прессов. Ад здесь вполне концептуален, и его уровни не создают впечталения того, что отдельные куски карты делались 3-4 разными дизайнерами, а собирал воедино из ещё один человек (привед адскому кровню из Дума номер Три).





Ещё один раздражитель для меня, это немалое количество мест, в которых надо заниматься акробатикой в виде прыжков по разного рода платформам и балкам. А они тут бывают вне только статичными но и движущимися. В том числе и над разного рода ямами,падение в которые является фатальным. Акробатику в шутерах я никогда не любил, и в свое время дико материл Valve Software за Xen-уровни в первой Half-Life и за некоторые другие (типа ж-д моста) во второй.

И это может быть так сильно не бросилось в глаза, если бы не главная антифича DOOM 2016 - отсутствие сохранений в игре. Точнее они конечно в игре есть, нопользоваться ими влюбое время нам не дают. Теперьмы сохраняемся не там где пожелаем (перед новой дверью, перед езнакомой ямой или в процессе выполнения упражнения "прыжки по движущимся платформам"), а только там, где этого захотели разработчики.

Чек-пойнты, кибердемон их раздери.

Это нововведение, якобы призванное сделать игровой процесс менее рваным и более динамичным - на мой взгляд все портит. Да, игрок не отвлекается на сохранение во время беготни за монстрами (либо от них). Но быстрые сохранения, выполняемые по нажатию F6 появились почти двадцать лет наза в Unreal (если не раньше). И они не требовали от игрока лазить о дебрям меню, и ввода индентифицирующих меток дл сэйвов - просто нажал клавишу и все, игра сохранила текущее состояние в следующем игровом кадре. поочему не ставили даже такой вариант - не очень ясно. Кому сэйвы на каждом шагу в любой момент игры не нужны - пользоваться все равно не стали бы.


Вниз лучше не прыгать - полуразрушенный мост на одном из уровней


Когда дохнешь от неудачного прыжка, и после загрузки сэйва обнаруживаешь что надо снова бежать чуть ли не через полкарты, убивая то что уже убито,и собирая то что уже было собрано - желание играть дальше как-т начинает уменьшаться. Консольщина прям какая-то.....

Именно отсутствие классической модели сохранений и стало самым большим разочарованием от нового DOOM. Не почти незаметный сюжет, не унылые локации, наполненные асбтрактным мусором, ни падающие с монстров аптечки - игратть не мешают. А вот консольная модель сохранений - очень даже. ТПосле Woflenstein: New order была надежда что здеь чекпойнты будут не единственным способом сохраняться. Увы....

Даже распиаренный SnapMap разочаровал меньше. в случае с этим конструктором карт было изначально понятно что кроме сборки последовательности из заранее подготовленных комнат ничего сделать не получится. idвсегда славилась тем, что выпускала не юзер-френдли средства создания пользовательских карт. Сейчас редактор таки очень даже юзер-френдли - дрыг-энд-дроп заготовленную комнату - и ты уже автор уровня. Дрыг-энд-дроп к ней готовый коридорчик - и уровень уже "как бэ профессиональный". Дрыг-энд-дроп на карту триггер автогенерации монстров и предметов - и уровень уже вполне играбельный.

Нет, библиотеки локаций и прочих элементов карт существовали и во времена Quake 1-2 в тогдашних редакторах. Вот только в то время префабы можно было не просто перетащить на свою карту, а потом ещё и изменить и доработать так как нужно тебе. Здесь же кроме как повернуть и отразить сделать ничего нельзя. Ну ещё можно в свойствах комнаты (причём не любой) поврубать опции "хлам на полу", "хлам на стенах", "хлам на потолке"- и автоматом добавитя чуть больше деталей. Совершенно абстрактных и однообрахныъ. Плюс можно поиграть с параметром "окружение", наполнить комнату типа туманом или типа кислотным освещением (не расставляя при этом дополнительных объектов) - но результат выглядит почти всегда удручающе (освещение меняет цвет только в момент входа в комнату, если смотреть на неё со стороны - выглядит дефолтом).

Расстановка монстров и прочего внутриигрового контента происходит в 3D-режиме. В нём же и редактирование свойств объектов и создание связей между ними. Да, сие сделано удобно - замуровать монстра в стену нам просто не дадут. Но в то же время есть ограничение на количество одновременно присутствующих на карте монстров - уровни с сотнями и тысячами импов тут не построить.

А самое унылое в SnapMap то, что он построен на базе мультиплеерной части игры.Со всеми вытекающими - начиная отсутствием возможности таскания более двух пушек одновременно, и заканчивая надписьмю "Starting match" при запуске созданной в нём карты. Выложить на карту более двухволын конечно можно. Но игроку перелж подбором новой пушки придётся выкинуть что-то из имеющегося арсенала.

Сделать что-то свое индивидуальное в этом "редакторе" весьма проблематично. Извращения с генерацией монстров по триггерам, сменой освещения и дополнение комнат "детализацией2 - помогут мало. Типовая базовая геометрия будет все портить. Тем более что кроме локаций в base-стиле нам ничего не дели - ни поверхности Марса (а в одиночной игре по ней приходится бегать немало, уже начиная с первого уровня), ни ада.

Я скорее всего сделаю одну карту в этом редакторе. Точнее уже практически селал, за один вечер пройдя базовые туториалы (вот почему 16 лет назад в комплекте с Q3Radiant не было десятка html-файлов с описанием как сделать базовые вещи?) ираскидав десяток префабов по замысловатой тракетории. Осталось лишь расставить монстров и аптечки -но мне лень.


Те самые уныло-типовые лестницы, встречающиеся почти везде


Может быть через год-другой выпустят большой редактор как это было с Rage. Вот только нужен ли он будет кому-то через год? Для Rage в итоге вроде ничего фанаты так и не сделали. А вот что точно будет через год-два (а может и раньше), так это продолжение в виде DLC. Ибо финал у игры закрытый лишь частично.

В целом игра неплохая. На 7 баллов из 10. Играть можно и в принципе через пару-тройку лет .можно будет пройти по новой. Свою стоимость она вполне оправдала, к тому же шедевра я и не ждал.

p.s. Мультиплеер уныл так же, как и в бета-тесте - для этого у меня есть Unreal Tournament 4

@темы: рецензия, гамезы, doom

01:05 

Фактически за сутки до релиза нового DOOM таки не выдержал и предзакказал игру в Steam. До последнего момента сомневался, стоит ли он тех 2000р которые за него просят. Наверное все-таки стоит, несмотря на унылый мультиплеер - сингл по недавним официальным стримам от разработчиков довольно бодр. Хотя и не без недостатков, выдаваемых в современной игровой индустрии за достоинства.

Также Bethesda наконец озвучила официальные системные требования игры:


Минимальные:

Windows 7/8.1/10 (только 64-разрядные); Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 или лучше;
8 ГБ оперативной памяти; 55 ГБ свободного места на диске; NVIDIA GTX 670 2 ГБ/AMD Radeon HD 7870 2 ГБ или лучше;
Содержит один диск. Для запуска игры потребуется скачать дополнительные файлы со Steam (общим объёмом 45 ГБ);
Для сетевой игры и использования SnapMap требуется активация в Steam и высокоскоростное подключение к интернету.

Рекомендуемые:

Windows 7/8.1/10 (только 64-разрядные); Intel Core i7-3770/AMD FX-8350 или лучше;
8 ГБ оперативной памяти; 55 ГБ свободного места на диске; NVIDIA GTX 970 4 ГБ/AMD Radeon R9 290 4 ГБ или лучше;
Содержит один диск. Для запуска игры потребуется скачать дополнительные файлы со Steam (общим объёмом 45 ГБ);
Для сетевой игры и использования SnapMap требуется активация в Steam и высокоскоростное подключение к интернету.

Моя видеокарта под минималки не попадает, но альфа и бета версии были вполне играбельны (там конечо в настройках графики все было залочено на "low", но кто мешает в финальном билде мне сделать то же самое).

А не пойдёт с приемлимым фреймрейтом в 720p - сдам обратно. Заодно опробую хваленый манибэк в Steam (интересно, халявную Wolfenstein: The Old Blood тоже изымут?). Но надеюсь что все-таки пойдёт, и я пройду его хотя бы наполовину.

Ну и распиаренный SnapMap (встроенный редактор конструктор игровых уровней и режимов) попробовать охота. id Software издревле выпускала к своим играм средства разработке - но стабильностью все эти quakeED-ы, Q3Radiant-ы и прочие DOOMedits-ы не отличались. Но 2016-й это не 2000-й, и современные игроки и "модстроители" врядли поймут что-то сложное и глючное...

Игра уже потихоньку загружается - 45 гектар за пару минут, увы, не сольёшь.

@темы: doom, гамезы

00:18 

Крайние пару дней упорно гоню от себя желание засесть за изучение Unreal Engine 4 - и осуществить старую детскую мечту сделать свой Дум или Квейк компьютерную игру, пусть и не большую.

Эхх, где мои семнадцать лет и тонны свободного времени.....

23:53 

Quantum Break

Игры, продаваемые не через Steam - не нужны =) Особенно за такую конскую цену, которую просят за сабж.

Хотя не факт что Quantum Break меня бы затянул также, как в свое время первый Max Payne.Тот, кстати,тоже был весьма требователен к железу на момент своего релиза.

@темы: гвмезы

20:08 

Errors day

День косяков прям какой-то. Мелких, но косяков. Идущих чуть ли не сплошным потоком, начиная с утра.

Делаю опечатки в текстах,заливаю на сервер не те файл, которые требуются (либо вобще не заливаю - как в случае с выложенной картой с почти завершившегося 177-го спидмаппинг-эвента) и спотыкаюсь на ровном месте.

Мироздание, ты тамдавай прекращай эти "шутки". Ибо я хочу нормально жить и страдать фигней заниматься разными делами - не матеря себя через каждый полчаса.

@темы: мыслесборник, дыбр

11:08 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
02:02 

Doom (2016) beta gameplay

31 марта стартовал бета-тест нового Doom. Поскольку я не делал предзакказ на Wolfensten: The New Order пару лет назад- доступа к бета-тесту у меня нет, ограничился просмотром записей других людей. Благо NDA в этот раз не было, и народ стал вывливать литры геймплея в тырнеты.

Увы, не впечатляет совсем. Ощущение что играешь чуть ли не в пошаговый шутер. В новом Unreal Tournament как-то повеселей бегалось.



И русскоязычная версия игры.



По сравнению с альфа-тестом добавили одну карту. Которая смотрится не так вырвиглазно в плане освещения.

И да, "анонсер", периодически извещающий о том что "руна демона скоро появится", весьма уныл - что в оригинальной, что в русской озвучке, Таки "комментатор" из старых версий UT, со своими громовыми "first blooв" и "воин в ярости" (в какой-то перацкой русефекации), доставлял куда больше.

А ещё "повеселила" кастомизация игрока, с возможность раскраски оружия - куда катится мир? Они бы ещё наборы шапок а-ля Team Fortress 2 (или где там эта хрень была, точно не помню) ввели...

@музыка: Novembers Doom - With Rue And Fire

@темы: гамезы, doom, beta

11:51 

Не покидает ощущение того что за крайние пару недель я что-то не сделал, из того что планировалось и сделать было необходимо.

00:05 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL

Doom, Death, Darkness...

главная