...сохранись перед дверью...

Здесь светло и уютно, даже несмотря на мрачное название :)
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
19:03 

Ведроидно-кодинговое

Андроид (и его SDK) - таки лютое говно. Местами.

Ну или некоторые его разработчики - аццкие тридварасы.

Для реализации казалось бы простых и логичных (с точки зрения пользователя) вещей приходится городить костыли. При этом перерыв половину выдачи StackOverflow.com по нужному вопросу (решений много, но часть безбожно устарела, либо не подходит для моих требований).

Хотя конечно не так все плохо как было лет 10-11 назад в плане разработки под нокиевский Symbian...

@темы: разработка, мысли вслух, android

08:01 

Вендовое

Интересно, что нужно вырубить в службах вин10, чтобы эона перестала адово тормозить по воле бога Рэндома?

15:43 

Кошко-тест

Тестирование камеры телефона. Всё кроме котега - стандартнное (и приложение камеры и настройки).



Ещё несколько фоток

@темы: кошко, фотко

16:29 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:54 

Ведроидофон

Неделю назад решил порадовать себя новым телефоном.

После двух лет использования вендофона Microsoft Lumia 532 (а до этого нескольких Нокий на разных версиях Symbian) я так приобрел себе смартфон с ОС Android на борту. Выбор пал на китайца Xiaomi Redmi 4 Prime 32gb Gray. Ибо более менее нормальный дизайн (с учётом того что это понятие в современных смартах весьма относительно), неплохая по емкости батарея в 4000 mAh и относительно недревний "зелёный робот" на борту (прошивка на базе ведроида 6.0.1).

По первым впечатлениям - вполне юзабельно и практически не захламлено неудаляемым софтом от производителя. Стандартныйнабор гуглохлама + несколько софтин от Xiaomi (Mi Acc, Mi Cloud и ещё что-то). Никаких сторонних магазинов приложений и прочих китайких чатеро, как это было у гнусмаса - тут нет.

Из недостатков - экран в 5 дюймов, с вытекающей из этого сложностью управления оной рукой. И невозможность установки двуух sim-карт форм-фактора microSIM (одна микро + одна нано). Плюс несколько мелких интерфейсных "удобств", которые я лично бы переделал.

В сравнении с предыдущими девайсами Nokia E7-00 и Lumia 532 оно вот так.



Люмия теперь скорее всего уйдёт Насте, этот девайс ещё вполне годен к использованию. Даже без апдеййта дл 10 венды.

@темы: смартфон, android

20:48 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
10:17 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
11:19 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:26 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:14 

Стоит неделю не заходить на дайри.ру, и часть сообщений в "ленте избранного" уходят за её нижний временной предел. При том что "избранное" у меня отнюдь не гигнтских размеров.

Запилить что ли десктопный клиент на Qt, чтобы он периодически чекал ленту и складировал все это ту же SQLite-базу - а я потом читал в удобное для меня время? Тем более что какое-то API у дайри вроде есть.

@музыка: Nightwish - Wishmaster

@темы: мысли вслух

01:21 

Практически два месяца не писал сюда - в жизни ничего интересного. От слова "совсем" (небольшой ремонт дома не в счёт, ибо в замене старых обоев на новые на кухне нет ничего интересного).

Лето закончилось, а состояние мрачной унылости не проходит...

@музыка: Novembers Doom - Lost In A Day

@темы: дыбр, мысли вслух

20:02 

Лет восемь назад пытался освоить трёхмерное моделирование. В том самом "великом и ужасном" ТриДэЭсМаксе. Идея провалилась с треском - после нескольких "тестовых" сцен, выполненных по каким-то урокам, найденным в тырнете, я забросил макс. Отчасти и от того, что он местами подтормаживал, как во вьюпортах (при далеко не гигантском количестве полигонов), так и в интерфейсном плане.

Были попытки освоить моделинг в Maya и Blender, которые так же не увенчались какими-либо положительными результатами. Ибо по "майке" тогда туториалов на русском было чуть меньше, чем нифига, а у блендера был пользовательский интерфейс "для инопланетян".

Несколько дней назад решил попробовать снова Blender, который вроде избавился от "инопланетянского" юзер-интерфейса. Да и в сети обучающих материалов (разного качества) за последние годы прибавилось.

Посмотрев несколько видеотуториалов на ТыТрубе, немного въехал в принципы полигонального моделирования. А хатем резко переключился на скульптинг, решив для начала сваять модель какодемона, ибо "какос" имеет весьма простую анатомию по сравнению с прочими думовскими монстрами.

Как смоделировать какодемона =)

Вылепилось оно буквально за полчаса, методом перебора всех кистей скульпт-режима блендера вкупе с периодическим подглядыванием в один из ютрубовских видеотуториалов. Тем более что за основую была взята сфера, усложнять задачу, стартуя с дефолтного блендеровского куба я не стал.

Далее надо будет попробовать затекстурить модельку, поняв принципы работы с текстурами и материалами. Ну и попытаться разобраться с основами настройки рендера. Ибо скульптинг дает высокополигональность на выходе, которую не скормишь игровым движкам - но с лоу-поли будемм разбираться уже далее. Если конечно меня не переклинит,и я не заброшу это все, как много лет назад в "максом".

@темы: скриншот, моделинг, doom, cacodemon, 3d

00:18 

Про еврофутбол [vol.1]

Чуть более суток назад сборная России по футболу благополучно завершила свой очередной "выезд" на крупный официальный турнир - чемпионат Европы 2016. Итог был вполне предсказуем, наши бравые "ногомячисты" чудом отскочили в первом матче с Англией (1:1, сравняли уже в компенсированное время), затем феерично слили игру Словакии (1:2, допустив два фейла в обороне в первом тайме). И в последнем матче, победа в котором бы ещё мог вывести нас в 1/8 финала (при удачном раскладе) - не менее бездарно слили Уэльсу, пропустив трижды - и ни рау при этом не забив.

Результат был вполне ожидаем, для большей части болельщиков, которые более-менее в курсе того что творится в российском футболе крайние лет 10-20.

Заявление главного тренера Леонида Слуцкого о том что он не намерен продолжать участвовать в этом цирке работать со сборной меня не удивляет. Ведь он по сути выполнял роль "кризисного управляющего", принял сборную в 2015 году, когда она имела очень хорошие шансы НЕ пройти отборочный раунд Евро-2016. В итоге сборная таки "отскочила", заняв в группе второе место. И на финальный турнир таки попала.

Год назад болелы восторженно кричали что "Лёня - крут", и Фабио Капелло (предыдущий главтренер наших футболёров) и рядом не стоял. И многие свято верили в то, что "теперь то зажжём".

Странные люди, неужели они верили в то, что за полгода подготовки к играм во Франции можно было бы создать реально боеспособную сборную из тех игроков, что есть у нас? На базе клуба, может быть и можно, да и то надо как минимум сезон-другой. А тут сборная, с её 2-3 матчами раз в квартал. Не уверен что уже сформировавшихся игроков, можно "переделать" за столь короткий срок. А других - у нас нет.

Точнее может и есть - более молодые, и с отсутствием опыта игры на крупных турнирах (да и вобще за сборную в каких либо матчах). Привлекли бы их - итог был бы такой же, если не хуже. ИМХО, менять костяк сборной надо был после ЧМ 2014 в Бразилии (и уже тогда гнать ссаными тряпками дона Фабио). А ещё лучше, после Евро 2012, может быть сейчас было бы у нас в плане перспектив сборной на грядущий ЧМ-2018. Но увы, результаты у нас как всегда хотят "здесь и сейчас" - в итоге приглашаем дорогущих тренеров из-за рубежа, в сборную ставим "опытных и проверенных временем". И имеем то что имеем....

Сейчас многие спортивные журналисты (да и болельщики на спорт-сайтах) гадают на кофейной гуще соревнуются в предсказании кто же следующим взойдёт на эшафот. Самой популярной кандидатурой является тренер ФК "Ростов" Курбан Бердыев - типа в Ростове из "не пойми чего" создал команду, рвущую наших грандов, и в казанском "Рубине" в прошлом десятилетии сделал суперклуб, рвавший игравший на равных с грандами уже европейскими.

Не знаю согласится ли он если ему предложат эту вакансию - я с Бердыевым лично не знаком. Все-таки клубы это клубы, а сборная.... особенно наша - это две большие разницы.

Наш футбол уже давно в такой жопе, особенно учитывая его реформы последних лет и эту бесконечную череду смен "президентов" РосФутболСоюза - выбраться из которой можно наверное лет так за 10. Да и то, если выгнать большую часть функционеров и прочих лиц, "приближённых к телу" (а уж потом убирать лимиты на легионеров). Но это фантастика в жанре утопия.

Возможно на Евро-2028 наша сборная снова "выстрелит", как это было ы 2008 году, когда мы добрались аж до полуфинала. Хотя даже в тот раз, игра сборной была далеко не идеальна. Но она хотя бы была....

@темы: футбол, евро-2016

07:02 

DOOM 4.0

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме.
Он должен быть, но совершенно не важен.

Джон Кармак, gthdfz gjkjdbyf 90-х годов XX века


Итак, сие "чудо игростроя буржуинского" наконец было зарелхено в ночь с 12 на 13 мая 2016 года. Первые часы игры заставили как возрадоваться, так и огорчиться.

Радость была от того что моё железо пятилетней выдержки ещё что-то может в плане современных щутеров не в 320х240 на самых низких настройках графики. Да, в FullHD ходить по каратам можно почти без проблем. И даже стрелять по монстрам. И самое интересное - попадать в эти куски мяса, гордо именующие себя демонами из Ада. Слайд-щоу а-ля Doom 3 образца 2002 года не было. Все было плавно, но темп игры был при этом весьма черепаший - немногим быстрой режима "bullet time" из Max Payne. Снизив разрешение до 1600х1050, удалось получить более динамичный геймплей.

Как и в первую половину 90-х игра не заставляет нас совершать длительные поездки на монорельсовых поездах, машинах или совершать длинные пешие прогулки по закоулкам марсианских баз или земных городов. Гланый герой просто открывает глаза и практически сразу же сворачивает бошку подвернувшемуся под руку зомбаку. Первую бошку из многих сотен, которые ему предстоит ещё отстрелить или раздолбить на протяжении 13 уровней.

Да, всего навсего 13 карт в новом Думе, в два с лишним раза меньше, чем в Думах классических. Но при этом уровни хоть и линейны в прохождении (сюжетных развилок нет от слова совсем), но по своей структуре весьма объёмны и насыщены не только монстрами, но и разного рода секретами и пасхалками (в виде кусков из классических карт). И секреты эти запрятаны не хуже, чем в первых частях серии. И их конечно можно совсем не искать, просто забить всех монстров, собрать оружие, броню и прочее барахло, валяющееся "на поверхности" - и ни разу не открыв автокарту (спустя двадцать лет этот элемент вернулся в игру от id Software) пройти на выход.

А можно и попрыгать по ящикам, балкам и прочим конструкциям, в поисках этих самых секретов. И получить не только моральное удовлетворение о того что "you found a secret area" (увы, именно таким сообщением игра нас не радует), но и "жирную пушку", дополнительную броню либо дополнительные очки прокачки арсенала пушек и самого главного героя.


Та самая автокарта


Да-да, здесь имеется такая вещь как прокачка. Доблестный "Солдат Рока" таскает на себе некий скафандр, именуемый "бронекостюмом", который можно улучшать и дополнять -повышая в итоге количество максимальных возможных значений для здоровья, брони (привет Hexen).и боезапаса. Оружие, кстати, также имеет возможность модернизации - путём некоторого накопления "баллов прокачки"можно научить дробовик стреллять короткими очередями и(или) прикрутить к нему нечто, типа подствольного гранатомёта.

Ресурсы на прокачку !железной оболочки" необходимо собирать, залезая в те самые секреты, а для модификации пушек на каждой карте предусмотрен специальный дрон, который и осуществляет "перепрошивку" выбранного оружия на то или иное улучшение. В целом апгрейды жить не мешают, и теоретических их можно вобще не использовать на протяжении всей игры.


Апгрейд "скафандра".


Также периодически на пути игрока ему попадаются классические power-up'ы, повышающие тот или иной параметр на некоторое непродолжительное время. В принципе ничего особенного - все это уже было в классическом Думе и Квейках - да, Quad Damage таки теперь и в DOOM имеется.. А старый добрый берсерк работает практически также - солдат отрываетбошки монстрам голыми руками, без расхода боеприпасов на обездвиживание.

Что касается самого оружия, то оно весьма неплохое - классический набор "шотган + супершотган + + пулемёт+ ракетница + плазмаган + BFG"присутствует. И в принципе неплохо справляется с возложенными на него функциями.Хотя из BFG теперь можно сделать максимум 3 выстрела, но работает она по принципу, схожему с оригинальным образцом 1993 года выпуска. А вот плазмаган лично мне показался каким-то игрушечным - такое себе ружьё для пэйнтбола, стреляющее синими шариками. Его аналог в Думе третьем выглядел и звучал куда как сочней. Кроме стандартного набора из прошлых игр серии был добавлен "рэйлган", именумый здесь "Гаусс-пушкой" - в принципе ничего особенного, "рельса" она и в DOOM (2016) "рельса".



Анимации подбора новых пушеквыглядят внушительно


Ах да, про бензопилу чуть не забыл. Она здессь есть. Найти можно уже на втором уровне, почти не шарясь по секретам. Выглядит и жужжит приятственно (мерзкий звук из весенней альфы пофиксили). Но пройти всю игру кроша монстров только лишь бензопилой- увы, теперь нельзя. Ибо сей замечательный девайс отныне не имеет "киллер фичи",именуемой бесконечными патронами. Отныне бензопила жрёт топливо, канистры с которым придёётся собирать по ходу исследования уровней. И на разных монстров требуется конечно же разное количесто горючки - зато убиваем всех практически в один момент. А потом подбираем из кровавых останков некоторое количество боеприпасов для дробовиков и прочих миниганов с рокет-лаунчерами. Так что - пилите, Шура, пилите - пока есть бензин в канистре за спиной =)



Бензопильщик на марше =)


Патроны и прочее барахло типа аптечек выпадает с монстров не только после распиливания чертей на атомы, но и после применения "фаталити" - зрелищных добиваний оглушенных монстров. Да, это та самая распиаренная фишка,нагло спёртая позаимствованная из Brutal Doom. То чего все боялись, не случилось - добивания являются вещью опциональной,и применяет их или нет, решает сам игрок - путём нажатия клавиши F на клавиатуре для выполнения сего действия, именуемого "зверским убийством". А подсветку монстрок, к которым можно применить фаталити, можно отключить в настройках игры.

Да, кстати, о настройках - они в новом Думе довольно богаты, несмотря на изначльную консолеориентированность многоплатформенность игры. Основные свисто-перделки рендера можно таки отключить, не прибегая к шаманству с консолью.Которая кстати, не заблокированая по умолчанию и вызывается привычным нажатием на "тильду" (~). Сие приятно удивило, даже в Doom 3 консоль приходилось активировать вручную, прописывая парметр com_allowConsole "1" в конфигурационном файле.

Возвращаясь к впечатлениям игрового процесса, могу сказать что монстры не разочаровали. Местный зверинец содержит практически всех классических представителей DOOM-фауны, за исключением пулемётчиков и арахнотронов (кибернетических пауков). Выглядят более канонично, нежели представители бестиария из третьей части игры - особенно порадовали в этом плане импы, пинки и какодемоны. Последние снова являют собой нечто красно-сине-шароподобное, плюющееся плазмой в игрока из широко улыбающейся пасти, в отлии от Дум 3, где "каки" были скучной бесцветной непонятностью.


Какодемон


Пинки стал более каноничным, по сравнеию с D3


Манкубус почти также няшен, как и в DOOM II.


А выпадающие из убиенных врагов патроны и аптечки можно и перетерпеть. Тем более что иногда эти самые аптечки и патроны могут реально спасти ситуцию в бою. Ибо зажать могут запросто, особенно на высших уровнях сложности. Так что этот недостаток можно как-нить пережить. Как и то, что игра периодически "запирает" думгая наедине с десятком монстров в одной комнате. И не важно что оная "комната" может быть вполне приличных размеров и содержать в себе некоторое количество рхного рода лестниц, балок и прочих мостовых перекрытий разной степени разрушения - некоторые монстры прыгать по ящикам и прочим металлоконструкциям умеют не хуже игрока. Да, аренность некоторых кусков карт раздражает - ноне более, чем в Serious Saam или PainKiller, где это было возведено почти в абсолют.

Отсутствие сюжета после третьедумовских кат-сцен на движке поначалу кажется просто непривычным. А потом о этом как-то быстро забываешь, сосредоточившись на истреблении монстров и поисках секретов. И это при том что сюжет в игре ЕСТЬ - ибо фраза Кармака, вынесенная в эпиграф, уже не актуальная в реалиях современной игровой индустрии. Но это с одной стороны. А с другой -новый DOOM позиционируется как "возвращение к истокам". А в этих самых истоках, сюжет был спрятан в дебрях файла readme.txt (многие ли его читали в свое время?) инемного раскрывался несколькими строками текста в межэпиздовых текстовых вставках.

Да был Doom 3, в котором наоборот, сюжет был выдвинут едва ли не на самый передний план - но это была несколько иная игра. В которой подача сюжета была органично вписана в геймплей, и было даже интересно собирать КПК мертвых нейтральных персонажей, чтобы прочесть или услышать очередной кусочек хроник пикирующего бомбардировщика адского эксперимента на марсианской базе.

Здесь эксперимент с адом, телепортацией и монстрами также в наличии (а иначе это будет не Дум совсем). Даже главный злодей имеется - некая Оливия Пирс, "скелетина", не имеющая и десятой доли харизмы доктора Бертругера из третьего Дума. И ещё парочка персонажей, которые иногда надоедают главгерою своей ботовнёе - некий робот, представивщийся директором марсианского комплекса UAC, и местный Скайнет искусственный интеллект базы, иногда управляющий дверями и прочими подобнымиещами, а также "анализирующий" действия игрока. Все. Больше никого. Кроме монстров, и трупов бывших сотрудников комплекса.


Местный аналог д-ра Малькольма Бертругера


Эти самые трупы иногда являются частью игрового процесса, храня на себе ключи к тем или иным запертым дверям (ключи как ни странно имеют строгую цветовую дифференцацию, как в классике=))). Или же сами выступаяв роли ключей - как в трейлере с Е3 2015, где демонстрировалось открывание двери путём прикладывания оторванной у мёртвого человека конечности, к биометрическому сенсору оной двери.

Анимации взаимодействия с трупами и прочими терминалами сделаны хорошо. А вот сами терминалы выглядят как-то скучно, и не всегда оганично вписаны в интерьеры. Плюс к этому у нас нет интерактивных экранов а-ля Doom 3 - кодовые замки и разные надписи на экранах ушли из игр id вслед за Кармаком. Интерактивность игрового мира по сравнению с Rage чуть увеличилась, но традиционно для id-игр весьма минимальна.


Интерфейс дрона, модифицирующего оружие - едва ли не верх интерактивности в игре.


Сами интерьеры теперь стали менее тесными и более светлыми - если сравнивать опять же с Doom 3. И в то же время бродя по локациям не покидает ощущения абсолютной бездушности этих лабиринтов. Подсознание упорно отказывается верить в то, что в этих странных коридорах могли жить и работать люди. Коридоры абстрактны и скучны. Особенно раздражают однотипные широкие маршевые лестницы, натыканные к месту и не к месту.В аду их конечно нет, но ад лишь малая часть игрового пространства. Которая сделана нетакуж и плохо, есть даже локации с классическими адскими обваливаниями пола и ловушками в видеколонн-прессов. Ад здесь вполне концептуален, и его уровни не создают впечталения того, что отдельные куски карты делались 3-4 разными дизайнерами, а собирал воедино из ещё один человек (привед адскому кровню из Дума номер Три).





Ещё один раздражитель для меня, это немалое количество мест, в которых надо заниматься акробатикой в виде прыжков по разного рода платформам и балкам. А они тут бывают вне только статичными но и движущимися. В том числе и над разного рода ямами,падение в которые является фатальным. Акробатику в шутерах я никогда не любил, и в свое время дико материл Valve Software за Xen-уровни в первой Half-Life и за некоторые другие (типа ж-д моста) во второй.

И это может быть так сильно не бросилось в глаза, если бы не главная антифича DOOM 2016 - отсутствие сохранений в игре. Точнее они конечно в игре есть, нопользоваться ими влюбое время нам не дают. Теперьмы сохраняемся не там где пожелаем (перед новой дверью, перед езнакомой ямой или в процессе выполнения упражнения "прыжки по движущимся платформам"), а только там, где этого захотели разработчики.

Чек-пойнты, кибердемон их раздери.

Это нововведение, якобы призванное сделать игровой процесс менее рваным и более динамичным - на мой взгляд все портит. Да, игрок не отвлекается на сохранение во время беготни за монстрами (либо от них). Но быстрые сохранения, выполняемые по нажатию F6 появились почти двадцать лет наза в Unreal (если не раньше). И они не требовали от игрока лазить о дебрям меню, и ввода индентифицирующих меток дл сэйвов - просто нажал клавишу и все, игра сохранила текущее состояние в следующем игровом кадре. поочему не ставили даже такой вариант - не очень ясно. Кому сэйвы на каждом шагу в любой момент игры не нужны - пользоваться все равно не стали бы.


Вниз лучше не прыгать - полуразрушенный мост на одном из уровней


Когда дохнешь от неудачного прыжка, и после загрузки сэйва обнаруживаешь что надо снова бежать чуть ли не через полкарты, убивая то что уже убито,и собирая то что уже было собрано - желание играть дальше как-т начинает уменьшаться. Консольщина прям какая-то.....

Именно отсутствие классической модели сохранений и стало самым большим разочарованием от нового DOOM. Не почти незаметный сюжет, не унылые локации, наполненные асбтрактным мусором, ни падающие с монстров аптечки - игратть не мешают. А вот консольная модель сохранений - очень даже. ТПосле Woflenstein: New order была надежда что здеь чекпойнты будут не единственным способом сохраняться. Увы....

Даже распиаренный SnapMap разочаровал меньше. в случае с этим конструктором карт было изначально понятно что кроме сборки последовательности из заранее подготовленных комнат ничего сделать не получится. idвсегда славилась тем, что выпускала не юзер-френдли средства создания пользовательских карт. Сейчас редактор таки очень даже юзер-френдли - дрыг-энд-дроп заготовленную комнату - и ты уже автор уровня. Дрыг-энд-дроп к ней готовый коридорчик - и уровень уже "как бэ профессиональный". Дрыг-энд-дроп на карту триггер автогенерации монстров и предметов - и уровень уже вполне играбельный.

Нет, библиотеки локаций и прочих элементов карт существовали и во времена Quake 1-2 в тогдашних редакторах. Вот только в то время префабы можно было не просто перетащить на свою карту, а потом ещё и изменить и доработать так как нужно тебе. Здесь же кроме как повернуть и отразить сделать ничего нельзя. Ну ещё можно в свойствах комнаты (причём не любой) поврубать опции "хлам на полу", "хлам на стенах", "хлам на потолке"- и автоматом добавитя чуть больше деталей. Совершенно абстрактных и однообрахныъ. Плюс можно поиграть с параметром "окружение", наполнить комнату типа туманом или типа кислотным освещением (не расставляя при этом дополнительных объектов) - но результат выглядит почти всегда удручающе (освещение меняет цвет только в момент входа в комнату, если смотреть на неё со стороны - выглядит дефолтом).

Расстановка монстров и прочего внутриигрового контента происходит в 3D-режиме. В нём же и редактирование свойств объектов и создание связей между ними. Да, сие сделано удобно - замуровать монстра в стену нам просто не дадут. Но в то же время есть ограничение на количество одновременно присутствующих на карте монстров - уровни с сотнями и тысячами импов тут не построить.

А самое унылое в SnapMap то, что он построен на базе мультиплеерной части игры.Со всеми вытекающими - начиная отсутствием возможности таскания более двух пушек одновременно, и заканчивая надписьмю "Starting match" при запуске созданной в нём карты. Выложить на карту более двухволын конечно можно. Но игроку перелж подбором новой пушки придётся выкинуть что-то из имеющегося арсенала.

Сделать что-то свое индивидуальное в этом "редакторе" весьма проблематично. Извращения с генерацией монстров по триггерам, сменой освещения и дополнение комнат "детализацией2 - помогут мало. Типовая базовая геометрия будет все портить. Тем более что кроме локаций в base-стиле нам ничего не дели - ни поверхности Марса (а в одиночной игре по ней приходится бегать немало, уже начиная с первого уровня), ни ада.

Я скорее всего сделаю одну карту в этом редакторе. Точнее уже практически селал, за один вечер пройдя базовые туториалы (вот почему 16 лет назад в комплекте с Q3Radiant не было десятка html-файлов с описанием как сделать базовые вещи?) ираскидав десяток префабов по замысловатой тракетории. Осталось лишь расставить монстров и аптечки -но мне лень.


Те самые уныло-типовые лестницы, встречающиеся почти везде


Может быть через год-другой выпустят большой редактор как это было с Rage. Вот только нужен ли он будет кому-то через год? Для Rage в итоге вроде ничего фанаты так и не сделали. А вот что точно будет через год-два (а может и раньше), так это продолжение в виде DLC. Ибо финал у игры закрытый лишь частично.

В целом игра неплохая. На 7 баллов из 10. Играть можно и в принципе через пару-тройку лет .можно будет пройти по новой. Свою стоимость она вполне оправдала, к тому же шедевра я и не ждал.

p.s. Мультиплеер уныл так же, как и в бета-тесте - для этого у меня есть Unreal Tournament 4

@темы: рецензия, гамезы, doom

01:05 

Фактически за сутки до релиза нового DOOM таки не выдержал и предзакказал игру в Steam. До последнего момента сомневался, стоит ли он тех 2000р которые за него просят. Наверное все-таки стоит, несмотря на унылый мультиплеер - сингл по недавним официальным стримам от разработчиков довольно бодр. Хотя и не без недостатков, выдаваемых в современной игровой индустрии за достоинства.

Также Bethesda наконец озвучила официальные системные требования игры:


Минимальные:

Windows 7/8.1/10 (только 64-разрядные); Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 или лучше;
8 ГБ оперативной памяти; 55 ГБ свободного места на диске; NVIDIA GTX 670 2 ГБ/AMD Radeon HD 7870 2 ГБ или лучше;
Содержит один диск. Для запуска игры потребуется скачать дополнительные файлы со Steam (общим объёмом 45 ГБ);
Для сетевой игры и использования SnapMap требуется активация в Steam и высокоскоростное подключение к интернету.

Рекомендуемые:

Windows 7/8.1/10 (только 64-разрядные); Intel Core i7-3770/AMD FX-8350 или лучше;
8 ГБ оперативной памяти; 55 ГБ свободного места на диске; NVIDIA GTX 970 4 ГБ/AMD Radeon R9 290 4 ГБ или лучше;
Содержит один диск. Для запуска игры потребуется скачать дополнительные файлы со Steam (общим объёмом 45 ГБ);
Для сетевой игры и использования SnapMap требуется активация в Steam и высокоскоростное подключение к интернету.

Моя видеокарта под минималки не попадает, но альфа и бета версии были вполне играбельны (там конечо в настройках графики все было залочено на "low", но кто мешает в финальном билде мне сделать то же самое).

А не пойдёт с приемлимым фреймрейтом в 720p - сдам обратно. Заодно опробую хваленый манибэк в Steam (интересно, халявную Wolfenstein: The Old Blood тоже изымут?). Но надеюсь что все-таки пойдёт, и я пройду его хотя бы наполовину.

Ну и распиаренный SnapMap (встроенный редактор конструктор игровых уровней и режимов) попробовать охота. id Software издревле выпускала к своим играм средства разработке - но стабильностью все эти quakeED-ы, Q3Radiant-ы и прочие DOOMedits-ы не отличались. Но 2016-й это не 2000-й, и современные игроки и "модстроители" врядли поймут что-то сложное и глючное...

Игра уже потихоньку загружается - 45 гектар за пару минут, увы, не сольёшь.

@темы: doom, гамезы

00:18 

Крайние пару дней упорно гоню от себя желание засесть за изучение Unreal Engine 4 - и осуществить старую детскую мечту сделать свой Дум или Квейк компьютерную игру, пусть и не большую.

Эхх, где мои семнадцать лет и тонны свободного времени.....

23:53 

Quantum Break

Игры, продаваемые не через Steam - не нужны =) Особенно за такую конскую цену, которую просят за сабж.

Хотя не факт что Quantum Break меня бы затянул также, как в свое время первый Max Payne.Тот, кстати,тоже был весьма требователен к железу на момент своего релиза.

@темы: гвмезы

20:08 

Errors day

День косяков прям какой-то. Мелких, но косяков. Идущих чуть ли не сплошным потоком, начиная с утра.

Делаю опечатки в текстах,заливаю на сервер не те файл, которые требуются (либо вобще не заливаю - как в случае с выложенной картой с почти завершившегося 177-го спидмаппинг-эвента) и спотыкаюсь на ровном месте.

Мироздание, ты тамдавай прекращай эти "шутки". Ибо я хочу нормально жить и страдать фигней заниматься разными делами - не матеря себя через каждый полчаса.

@темы: мыслесборник, дыбр

11:08 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
02:02 

Doom (2016) beta gameplay

31 марта стартовал бета-тест нового Doom. Поскольку я не делал предзакказ на Wolfensten: The New Order пару лет назад- доступа к бета-тесту у меня нет, ограничился просмотром записей других людей. Благо NDA в этот раз не было, и народ стал вывливать литры геймплея в тырнеты.

Увы, не впечатляет совсем. Ощущение что играешь чуть ли не в пошаговый шутер. В новом Unreal Tournament как-то повеселей бегалось.



И русскоязычная версия игры.



По сравнению с альфа-тестом добавили одну карту. Которая смотрится не так вырвиглазно в плане освещения.

И да, "анонсер", периодически извещающий о том что "руна демона скоро появится", весьма уныл - что в оригинальной, что в русской озвучке, Таки "комментатор" из старых версий UT, со своими громовыми "first blooв" и "воин в ярости" (в какой-то перацкой русефекации), доставлял куда больше.

А ещё "повеселила" кастомизация игрока, с возможность раскраски оружия - куда катится мир? Они бы ещё наборы шапок а-ля Team Fortress 2 (или где там эта хрень была, точно не помню) ввели...

@музыка: Novembers Doom - With Rue And Fire

@темы: гамезы, doom, beta

Doom, Death, Darkness...

главная