Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: картография (список заголовков)
00:45 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
17:36 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
12:38 

Кваке, Кваке.... =)

Полтора месяца назад я предположил что под Quake в этом году ничего делать не буду.. Ага, два раза =)

Таки вчера сорвался, начал строить сингл-карту для Q1. По мотивам того, что замутил пару дней назад в рамках очередного спидмаппинга на ДумВорлде (о нём отдельно - позже, когда пак выйдет).





Карта планируется маленькой и почти не запутанной. За вчерашний день было заилине процентов 20 базовой геометрии, с минимальной (а кое где и отсутствующей) детализацией. И решено было сразу ставить источники света, а не заливая все ровным абмиентом или же вовсе компилируя без просчёта лайтмапов.

Не знаю когда я это доделаю, но пока желания бросить и начасть творить что-то другое - не возникает =)

И да, после классичесского Дума, с его секторно-двумерным проектированием и возможностью лего и просто рисоовать любые формы комнат и прочих коридоров - квейковский браш-маппинг кажется адски сложным и медленным. Особенно когда надо запилить что-то не квадратно-кубическое.

@темы: скрины, картография, quake

20:40 

Map for NOVA 3 - first week

Неделю назад начал делать карту для проекта NOVA 3. В треде решили что мегавад будет разбит на 3 эпизода - ад, джунгли-болота=храмы и космобазы UAC. Второй эпизодмне как-то сразу не понравился, третий в принципе интересен-но base-карту я сделаю длядругого коммьюнити-проекта. Поэтому был выбран АдЪ - тема, которая мненикогда не нравилась как игроку, но с точки зрения левел-дизайнера - весьма интересна.

За прошедшую неделю удалось накреативить 25-30% базовой геометрии.

скриншоты

Детализации практически нет, освещение тоже почти везде дефолтное - 192 единицы. Первые четыре скрина были сделаны три дня назад и опубликованы в соответствующем тереде на ДВ.Кое-кому даже понравились =)

Впространство между мордами с кровавыми "соплями" (на втором шоте) уже впилена дверь, открваемая синим ключом. Три последних скрина показывают то, что как раз за этой самой "синей" дверью.

Монстров и итемов пока нет, за исключением нескольких декоративнх элементов - типа черепов на колах в первой локации.

@темы: картография, wip, nova 3, doom

10:41 

Abyssal Speedmapping Session #26

Зафейлил вчера сабж. Вроде и темы были интересные - использование только "толстых" монстров, использовать сетку в 32 юнита или сделать все в стиле карт первого эпизода первого же Дума.

Но вдохновения не было. Совсем. В итоге после получаса мучений в редакторе, решил что данный эвент лучше пропустить.

Ждём февральской сессии, авось там ситуация будет лучше.

@темы: картография, speedmapping, doom

17:40 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
15:25 

Abyssal Speedmapping Session #25

В последнюю субботу 2015-го на форуме doomworld.com провели 25-й эвент в серии Abyssal Speedmapping Session. Моя скромная персона тоже решила поучаствовать в этом событии, наряду с тамошними зубрами DOOM-картостроя.

Формат утам, в отличии от Quake Speedmapping на func_msgboard, более жесткий. В Q-сообществе уже несколько лет как дается неделя на карту(ну или несколько дней). Здесь же - как и полтора десятка лет назад - несколько часов. 2-3,не более. И за это время надо создать (с нуля) более-менее законченную карту - имеющую как минимм точку старта игрока, и триггер выхода с уровня. Ну соответствовать одной (как минимум) из тем, объявленных организатором эвента.

С темами, кстати, удачная фича именно у этой серсии спидмаппинга - три на выбор все-таки расширяет потенциально круг участников. Впрочем многие сдают в итоге карты, соответствющие более чем одной из заданных тем.

В этот раз были объявлены темы - "движущийся пол", "бочки на карте" и "ящики на карте". Решил делать две последние, ибо "Scrolling floors" была фичей дум-порта Boom (под который всегда и делаются эти карты), и мне знакома не была. И на 3 с лишним часа засел в GZDoom Builder (отвлекаяс пару раз, чтобы помочьНасте повесить новые шторы).











Карта само собой получилась маленькой, всего несколько комнат-корилоров, немнного напоминает E2M2 из классического Дума. Несмотря на сжатые сроки, получилось даже запилить двери, открываемые ключами и прочие рубильники, открывающие доступ к этим самым ключам.

Увы, без багов не обошлось -от криво наложенных (или незаменённых дефолтных) текстур, до екпаботающих экшенов на опускающихся секторах (лифты типа). Фиксилось это уже на следующий день, и далее в понедельник.

Впрочем баги были не толко у меня,для таких эвентов это нормальное явление.

И да, спросмотр других работ с сабжа дал несколько идей для будущейкарты, которая будет создаваться в рамках коммьнити-проекта NOVA III.

@темы: скриншоты, картография, speedmapping, doom

02:45 

Return to White Meza

Возврат в том плане, что Q3-карту, начатую ещё в конце 2012 года - надо доделать. Вот только текущий рабочий исходник был потерян, пришлось откатываться до уровня "стабильной" beta3. Сорс от которой все же был сохранён.

Что там было сделано после этой беты я уже и не вспомню, но вроде глобально ничего не перестраивалось -только мелкие доработки в расстановке объектов. Плюсдизайн окн на "внешних" стенах был изменён. И доложены clip-браши, там где не было.

А вот какое было освещение я уже и не помню. Точнее помню что карта светлела с каждым предварительным релизом, но вот с какими параметрами q3map2 -light оно собиралось... увы, стёрлось из памяти. Что-то там с -gamma 2 и больше. А вот какой был -compensate - вадригар его знает.

В итоге выставил гамму в 2.5 и компенсацию последовательно менял с 1 до 2 с шагом в еденгицу.

изображение

Самый первый вариант конечно совсем не катит, два последующих ничего так. Будем выбирать из этих

@музыка: Тишина

@темы: quake 3, картография, творчество

17:35 

Кодерско-думерское

Все же решил заняться этим непростым и неблагодарным делом - написать редактор карт для Classic DOOM , работающий под Linux. Именно редактор уровней, а не всего контента, который хранится в думовских WAD-файлых. Ибо для всего есть XWE и Slade, второй из которых работает в этих наших Linux-based-системах.

Также было решено отказаться от "зоопарка" форматов карт, которые наплодились за два десятка лет существования DOOM. Все эти Doom in Hexen, Heretic in Hexen и т.п. рассматриваться не будут. Только UDMF (Universal Doom Map Format), спецификации которого были совместно выработаны "консорциумом" разработчиков Doom-портов, как раз для того чтобы карта созданная для одного порта - работала и с другими.

Возможно реализую и классический бинарный формат Doom, со всеми присущими ему ограничениями. Но не факт.

В любом случае работы предстоит много, и хорошо если через полгода-год будет хоть что-то работоспособное.

@музыка: KGB Projekt – Klaymen's Theme

@темы: doom, картография, программирование

20:07 

Потерянные карты

Вчера в процессе расконсервации редактора карт для Quake было обнаружено что после зимней переустановки системы были благополучно утеряны исходники практически всех недоделанных карт. В большинстве своем там конечно тот ещё ужас в виде очень сырых набросков, потеря которых особо и не критична. Но вот наработки по прошлогоднему конкурсу Q3-карт, с которого я снялся из-за банальной нехватки времени - их несколько обидно было потерять.

В результате после выяснения сего печального факта и окончательной настройки редактора, было за несколько минут слеплено нечто, напоминающее стартовую локацию из Duke Nukem 3D.



Для мультиплеера оно ни разу не пригодно наверное будет (если начатая карта таки доживёт до релиза), а вот как некое подобие одиночой игры против "ботов-монстров" скорее всего будет более-менее играбельно.

@темы: творчество, картография, quake 3

19:24 

Дедлайн подкрался незаметно

Изучать новые для себя технологии в дедлайн - это нормально или как?

Пошли вторые сутки вникания моей скромной персоны в QML. Ибо надо за неделю запилить программулину для андроида, взаимодействующую с некоторым веб-сервисом (разработка которого почти завершена). А писать код на Java я умею чуть лучше, чем совсем никак (читать чужие исходники - да могу).

А QML всяко попроще "жабки" будет. Хотя построение пользовательских интерфейсов на нём, не так уж и удобно и интуитивно понятно, как кричали несколько лет назад пиарщики из Нокии. Вот на эту совсем не сложную форму входа я вчера вечером угробил часа два - эксперементируя, читая доки на qt-project.org и выискивая примеры в интернетах.

Cкриншот

А вот второй дедлайн, касающийсяконкурса по созданию карт для Quake 3, увы, будет зафэйлен. Через неделю надо сдать готовую работу. Но у меня просто нет времени её закончить. Поскольку для завершения там надо сделать ещё очень немало, текущий вариант (крайний раз я за редактор садился неделю назад) далёк не то что от завершение - он даже на бета-версию не тянет (в некоторых местах там так и остались серые голые стены и унылое однотонное фоновое освещение).

Немного скриншотов того, что есть на момент написания этих строк

Поэтому выпускать сырую версию в рамках конкурса я не буду. Возможно после нового года смогу вернуться к неё и доработать.

@музыка: Ankhagram - We're Lost In Shadows Of Night

@темы: творчество, скриншоты, работа, конкурс, картография, дедлайн, quake 3, qt, qml, dmr3dm4

22:19 

Серо-зелёное

Закончил вчера базовую геометрию карты dmr3dm4. Точнее думал что заверил её ещё 2 ноября, но в какой-то момент понял что текущая планировка "закольцованна" не идеально. Решил добавить ещё пару коридоров. Ибо телепорты - слишком примитивное затыкаие "логических дыр" в уровне. Да и не очень вписываются они в "концепцию" данной карты.

В итоге было добавлено аж целах две с половиной новых локации (одна из них - на втором скриншоте). И карта окончательно стала считаться "чуть больше, чем средняя по размеру - но не гигансткая". Для 6-8 игроков должно пойти. Как раз под максимальное их число по условиям конкурса.

На скринах пока все уныло однобразно, т.к. нормального света нет. Плюс отсутствие детализации и однотипность текстур. Но ещё месяц работы... может быть я даже успею все завершить.

Скрины

@музыка: Ankhagram - One Step To Hate

@темы: творчество, конкурс, картография, quake 3, dmr3dm4

Doom, Death, Darkness...

главная