Он должен быть, но совершенно не важен.
Джон Кармак, gthdfz gjkjdbyf 90-х годов XX века
Итак, сие "чудо игростроя буржуинского" наконец было зарелхено в ночь с 12 на 13 мая 2016 года. Первые часы игры заставили как возрадоваться, так и огорчиться.
Радость была от того что моё железо пятилетней выдержки ещё что-то может в плане современных щутеров не в 320х240 на самых низких настройках графики. Да, в FullHD ходить по каратам можно почти без проблем. И даже стрелять по монстрам. И самое интересное - попадать в эти куски мяса, гордо именующие себя демонами из Ада. Слайд-щоу а-ля Doom 3 образца 2002 года не было. Все было плавно, но темп игры был при этом весьма черепаший - немногим быстрой режима "bullet time" из Max Payne. Снизив разрешение до 1600х1050, удалось получить более динамичный геймплей.
Как и в первую половину 90-х игра не заставляет нас совершать длительные поездки на монорельсовых поездах, машинах или совершать длинные пешие прогулки по закоулкам марсианских баз или земных городов. Гланый герой просто открывает глаза и практически сразу же сворачивает бошку подвернувшемуся под руку зомбаку. Первую бошку из многих сотен, которые ему предстоит ещё отстрелить или раздолбить на протяжении 13 уровней.
Да, всего навсего 13 карт в новом Думе, в два с лишним раза меньше, чем в Думах классических. Но при этом уровни хоть и линейны в прохождении (сюжетных развилок нет от слова совсем), но по своей структуре весьма объёмны и насыщены не только монстрами, но и разного рода секретами и пасхалками (в виде кусков из классических карт). И секреты эти запрятаны не хуже, чем в первых частях серии. И их конечно можно совсем не искать, просто забить всех монстров, собрать оружие, броню и прочее барахло, валяющееся "на поверхности" - и ни разу не открыв автокарту (спустя двадцать лет этот элемент вернулся в игру от id Software) пройти на выход.
А можно и попрыгать по ящикам, балкам и прочим конструкциям, в поисках этих самых секретов. И получить не только моральное удовлетворение о того что "you found a secret area" (увы, именно таким сообщением игра нас не радует), но и "жирную пушку", дополнительную броню либо дополнительные очки прокачки арсенала пушек и самого главного героя.
Да-да, здесь имеется такая вещь как прокачка. Доблестный "Солдат Рока" таскает на себе некий скафандр, именуемый "бронекостюмом", который можно улучшать и дополнять -повышая в итоге количество максимальных возможных значений для здоровья, брони (привет Hexen).и боезапаса. Оружие, кстати, также имеет возможность модернизации - путём некоторого накопления "баллов прокачки"можно научить дробовик стреллять короткими очередями и(или) прикрутить к нему нечто, типа подствольного гранатомёта.
Ресурсы на прокачку !железной оболочки" необходимо собирать, залезая в те самые секреты, а для модификации пушек на каждой карте предусмотрен специальный дрон, который и осуществляет "перепрошивку" выбранного оружия на то или иное улучшение. В целом апгрейды жить не мешают, и теоретических их можно вобще не использовать на протяжении всей игры.
Также периодически на пути игрока ему попадаются классические power-up'ы, повышающие тот или иной параметр на некоторое непродолжительное время. В принципе ничего особенного - все это уже было в классическом Думе и Квейках - да, Quad Damage таки теперь и в DOOM имеется.. А старый добрый берсерк работает практически также - солдат отрываетбошки монстрам голыми руками, без расхода боеприпасов на обездвиживание.
Что касается самого оружия, то оно весьма неплохое - классический набор "шотган + супершотган + + пулемёт+ ракетница + плазмаган + BFG"присутствует. И в принципе неплохо справляется с возложенными на него функциями.Хотя из BFG теперь можно сделать максимум 3 выстрела, но работает она по принципу, схожему с оригинальным образцом 1993 года выпуска. А вот плазмаган лично мне показался каким-то игрушечным - такое себе ружьё для пэйнтбола, стреляющее синими шариками. Его аналог в Думе третьем выглядел и звучал куда как сочней. Кроме стандартного набора из прошлых игр серии был добавлен "рэйлган", именумый здесь "Гаусс-пушкой" - в принципе ничего особенного, "рельса" она и в DOOM (2016) "рельса".
Ах да, про бензопилу чуть не забыл. Она здессь есть. Найти можно уже на втором уровне, почти не шарясь по секретам. Выглядит и жужжит приятственно (мерзкий звук из весенней альфы пофиксили). Но пройти всю игру кроша монстров только лишь бензопилой- увы, теперь нельзя. Ибо сей замечательный девайс отныне не имеет "киллер фичи",именуемой бесконечными патронами. Отныне бензопила жрёт топливо, канистры с которым придёётся собирать по ходу исследования уровней. И на разных монстров требуется конечно же разное количесто горючки - зато убиваем всех практически в один момент. А потом подбираем из кровавых останков некоторое количество боеприпасов для дробовиков и прочих миниганов с рокет-лаунчерами. Так что - пилите, Шура, пилите - пока есть бензин в канистре за спиной =)
Патроны и прочее барахло типа аптечек выпадает с монстров не только после распиливания чертей на атомы, но и после применения "фаталити" - зрелищных добиваний оглушенных монстров. Да, это та самая распиаренная фишка,
Да, кстати, о настройках - они в новом Думе довольно богаты, несмотря на изначльную консолеориентированность многоплатформенность игры. Основные свисто-перделки рендера можно таки отключить, не прибегая к шаманству с консолью.Которая кстати, не заблокированая по умолчанию и вызывается привычным нажатием на "тильду" (~). Сие приятно удивило, даже в Doom 3 консоль приходилось активировать вручную, прописывая парметр com_allowConsole "1" в конфигурационном файле.
Возвращаясь к впечатлениям игрового процесса, могу сказать что монстры не разочаровали. Местный зверинец содержит практически всех классических представителей DOOM-фауны, за исключением пулемётчиков и арахнотронов (кибернетических пауков). Выглядят более канонично, нежели представители бестиария из третьей части игры - особенно порадовали в этом плане импы, пинки и какодемоны. Последние снова являют собой нечто красно-сине-шароподобное, плюющееся плазмой в игрока из широко улыбающейся пасти, в отлии от Дум 3, где "каки" были скучной бесцветной непонятностью.
А выпадающие из убиенных врагов патроны и аптечки можно и перетерпеть. Тем более что иногда эти самые аптечки и патроны могут реально спасти ситуцию в бою. Ибо зажать могут запросто, особенно на высших уровнях сложности. Так что этот недостаток можно как-нить пережить. Как и то, что игра периодически "запирает" думгая наедине с десятком монстров в одной комнате. И не важно что оная "комната" может быть вполне приличных размеров и содержать в себе некоторое количество рхного рода лестниц, балок и прочих мостовых перекрытий разной степени разрушения - некоторые монстры прыгать по ящикам и прочим металлоконструкциям умеют не хуже игрока. Да, аренность некоторых кусков карт раздражает - ноне более, чем в Serious Saam или PainKiller, где это было возведено почти в абсолют.
Отсутствие сюжета после третьедумовских кат-сцен на движке поначалу кажется просто непривычным. А потом о этом как-то быстро забываешь, сосредоточившись на истреблении монстров и поисках секретов. И это при том что сюжет в игре ЕСТЬ - ибо фраза Кармака, вынесенная в эпиграф, уже не актуальная в реалиях современной игровой индустрии. Но это с одной стороны. А с другой -новый DOOM позиционируется как "возвращение к истокам". А в этих самых истоках, сюжет был спрятан в дебрях файла readme.txt (многие ли его читали в свое время?) инемного раскрывался несколькими строками текста в межэпиздовых текстовых вставках.
Да был Doom 3, в котором наоборот, сюжет был выдвинут едва ли не на самый передний план - но это была несколько иная игра. В которой подача сюжета была органично вписана в геймплей, и было даже интересно собирать КПК мертвых нейтральных персонажей, чтобы прочесть или услышать очередной кусочек хроник
Здесь эксперимент с адом, телепортацией и монстрами также в наличии (а иначе это будет не Дум совсем). Даже главный злодей имеется - некая Оливия Пирс, "скелетина", не имеющая и десятой доли харизмы доктора Бертругера из третьего Дума. И ещё парочка персонажей, которые иногда надоедают главгерою своей ботовнёе - некий робот, представивщийся директором марсианского комплекса UAC, и местный
Эти самые трупы иногда являются частью игрового процесса, храня на себе ключи к тем или иным запертым дверям (ключи как ни странно имеют строгую цветовую дифференцацию, как в классике=))). Или же сами выступаяв роли ключей - как в трейлере с Е3 2015, где демонстрировалось открывание двери путём прикладывания оторванной у мёртвого человека конечности, к биометрическому сенсору оной двери.
Анимации взаимодействия с трупами и прочими терминалами сделаны хорошо. А вот сами терминалы выглядят как-то скучно, и не всегда оганично вписаны в интерьеры. Плюс к этому у нас нет интерактивных экранов а-ля Doom 3 - кодовые замки и разные надписи на экранах ушли из игр id вслед за Кармаком. Интерактивность игрового мира по сравнению с Rage чуть увеличилась, но традиционно для id-игр весьма минимальна.
Сами интерьеры теперь стали менее тесными и более светлыми - если сравнивать опять же с Doom 3. И в то же время бродя по локациям не покидает ощущения абсолютной бездушности этих лабиринтов. Подсознание упорно отказывается верить в то, что в этих странных коридорах могли жить и работать люди. Коридоры абстрактны и скучны. Особенно раздражают однотипные широкие маршевые лестницы, натыканные к месту и не к месту.В аду их конечно нет, но ад лишь малая часть игрового пространства. Которая сделана нетакуж и плохо, есть даже локации с классическими адскими обваливаниями пола и ловушками в видеколонн-прессов. Ад здесь вполне концептуален, и его уровни не создают впечталения того, что отдельные куски карты делались 3-4 разными дизайнерами, а собирал воедино из ещё один человек (привед адскому кровню из Дума номер Три).
Ещё один раздражитель для меня, это немалое количество мест, в которых надо заниматься акробатикой в виде прыжков по разного рода платформам и балкам. А они тут бывают вне только статичными но и движущимися. В том числе и над разного рода ямами,падение в которые является фатальным. Акробатику в шутерах я никогда не любил, и в свое время дико материл Valve Software за Xen-уровни в первой Half-Life и за некоторые другие (типа ж-д моста) во второй.
И это может быть так сильно не бросилось в глаза, если бы не главная антифича DOOM 2016 - отсутствие сохранений в игре. Точнее они конечно в игре есть, нопользоваться ими влюбое время нам не дают. Теперьмы сохраняемся не там где пожелаем (перед новой дверью, перед езнакомой ямой или в процессе выполнения упражнения "прыжки по движущимся платформам"), а только там, где этого захотели разработчики.
Чек-пойнты, кибердемон их раздери.
Это нововведение, якобы призванное сделать игровой процесс менее рваным и более динамичным - на мой взгляд все портит. Да, игрок не отвлекается на сохранение во время беготни за монстрами (либо от них). Но быстрые сохранения, выполняемые по нажатию F6 появились почти двадцать лет наза в Unreal (если не раньше). И они не требовали от игрока лазить о дебрям меню, и ввода индентифицирующих меток дл сэйвов - просто нажал клавишу и все, игра сохранила текущее состояние в следующем игровом кадре. поочему не ставили даже такой вариант - не очень ясно. Кому сэйвы
Когда дохнешь от неудачного прыжка, и после загрузки сэйва обнаруживаешь что надо снова бежать чуть ли не через полкарты, убивая то что уже убито,и собирая то что уже было собрано - желание играть дальше как-т начинает уменьшаться. Консольщина прям какая-то.....
Именно отсутствие классической модели сохранений и стало самым большим разочарованием от нового DOOM. Не почти незаметный сюжет, не унылые локации, наполненные асбтрактным мусором, ни падающие с монстров аптечки - игратть не мешают. А вот консольная модель сохранений - очень даже. ТПосле Woflenstein: New order была надежда что здеь чекпойнты будут не единственным способом сохраняться. Увы....
Даже распиаренный SnapMap разочаровал меньше. в случае с этим конструктором карт было изначально понятно что кроме сборки последовательности из заранее подготовленных комнат ничего сделать не получится. idвсегда славилась тем, что выпускала не юзер-френдли средства создания пользовательских карт. Сейчас редактор таки очень даже юзер-френдли - дрыг-энд-дроп заготовленную комнату - и ты уже автор уровня. Дрыг-энд-дроп к ней готовый коридорчик - и уровень уже "как бэ профессиональный". Дрыг-энд-дроп на карту триггер автогенерации монстров и предметов - и уровень уже вполне играбельный.
Нет, библиотеки локаций и прочих элементов карт существовали и во времена Quake 1-2 в тогдашних редакторах. Вот только в то время префабы можно было не просто перетащить на свою карту, а потом ещё и изменить и доработать так как нужно тебе. Здесь же кроме как повернуть и отразить сделать ничего нельзя. Ну ещё можно в свойствах комнаты (причём не любой) поврубать опции "хлам на полу", "хлам на стенах", "хлам на потолке"- и автоматом добавитя чуть больше деталей. Совершенно абстрактных и однообрахныъ. Плюс можно поиграть с параметром "окружение", наполнить комнату типа туманом или типа кислотным освещением (не расставляя при этом дополнительных объектов) - но результат выглядит почти всегда удручающе (освещение меняет цвет только в момент входа в комнату, если смотреть на неё со стороны - выглядит дефолтом).
Расстановка монстров и прочего внутриигрового контента происходит в 3D-режиме. В нём же и редактирование свойств объектов и создание связей между ними. Да, сие сделано удобно - замуровать монстра в стену нам просто не дадут. Но в то же время есть ограничение на количество одновременно присутствующих на карте монстров - уровни с сотнями и тысячами импов тут не построить.
А самое унылое в SnapMap то, что он построен на базе мультиплеерной части игры.Со всеми вытекающими - начиная отсутствием возможности таскания более двух пушек одновременно, и заканчивая надписьмю "Starting match" при запуске созданной в нём карты. Выложить на карту более двухволын конечно можно. Но игроку перелж подбором новой пушки придётся выкинуть что-то из имеющегося арсенала.
Сделать что-то свое индивидуальное в этом "редакторе" весьма проблематично. Извращения с генерацией монстров по триггерам, сменой освещения и дополнение комнат "детализацией2 - помогут мало. Типовая базовая геометрия будет все портить. Тем более что кроме локаций в base-стиле нам ничего не дели - ни поверхности Марса (а в одиночной игре по ней приходится бегать немало, уже начиная с первого уровня), ни ада.
Я скорее всего сделаю одну карту в этом редакторе. Точнее уже практически селал, за один вечер пройдя базовые туториалы (вот почему 16 лет назад в комплекте с Q3Radiant не было десятка html-файлов с описанием как сделать базовые вещи?) ираскидав десяток префабов по замысловатой тракетории. Осталось лишь расставить монстров и аптечки -но мне лень.
Может быть через год-другой выпустят большой редактор как это было с Rage. Вот только нужен ли он будет кому-то через год? Для Rage в итоге вроде ничего фанаты так и не сделали. А вот что точно будет через год-два (а может и раньше), так это продолжение в виде DLC. Ибо финал у игры закрытый лишь частично.
В целом игра неплохая. На 7 баллов из 10. Играть можно и в принципе через пару-тройку лет .можно будет пройти по новой. Свою стоимость она вполне оправдала, к тому же шедевра я и не ждал.
p.s. Мультиплеер уныл так же, как и в бета-тесте - для этого у меня есть Unreal Tournament 4